Несмотря на то, работой над каким видом игры вы заняты,
главенство в команде одного дизайнера — это то, от чего будет зависеть
либо успех, либо поражение. Эти советы написал консультант по дизайну
Фил О-Коннор, среди достижений которого такие проекты, как Far Cry 3 и
Operation Flashpoint 2.
Здесь будет несколько практических советов насчет того, как стать самым лучшим геймдизайнером.
Оригинальная статья опубликована на сайте Gamasutra. Как и в оригинальной статье, повествование ведется от первого лица.
Это не статья о техниках геймдизайна, потому что этот вопрос настолько широкий и личный для каждого отдельного геймдизайнера, что статья смогла бы только “чиркнуть” по поверхности. Вдобавок, то, что есть фаном для меня, необязательно является фаном для вас; всем нравятся разные вещи, и как хороший дизайнер, вы должны быть честны с самим собой. Попытки воплотить чью-то чужую идею (“или формулу”) фана редко бывают успешными. Я предполагаю что вот этот мой совет касается именно техник геймдизайна: делайте то, что умеете, следуйте своим инстинктам.
Настоящая цель данной статьи, тем не менее, заключается в том, чтобы
показать, как быть эффективным лидером по дизайну в команде
разработчиков. Это просто список моих собственных наблюдений за
последние годы. Это не определенное высказывание по определенной
проблеме, и не стандарт, которого каждый человек должен достичь; это
просто коллекция личных уроков, собранных в течение многих лет. Примите
их к сведению, или прислушайтесь только к какой-то части материала, или
ко всему материалу, можете им поделиться, а можете и проигнорировать —
как ваша душа пожелает.
Я делал дизайн для игр в течение большей части моей жизни, и 16 лет в профессиональном объеме. Я никогда не считал дизайн сам по себе сложным. Под этим я имею в виду то, что придумывание идей и концептов для игры — это была веселая часть, и легкая часть, как мне кажется. Вот что я действительно счел сложной частью моей работы — это то, что нужно работать с командой разработчиков, в особенности, работа с разными отделами в течение разработки.
Как дизайнер, вы не работаете в вакууме. Всё, что вы делаете, влияет на работу других людей в команде, и способность понять этот эффект, научиться быть профессионалом — это ключ к успешной реализации дизайна. Представляю вам коллекцию моих заключений по поводу этого вопроса после десятилетий создания развлекательного софта.
Несмотря на то, над игрой какого типа вы работаете, лидерство в дизайне — это то, от чего зависит успех или провал. У каждой студии есть собственный подход к управлению работой дизайнеров, но эти рекомендации должны подойти в большинстве случаев.
Секрет в том, как быть эффективным дизайнером, заключается в понимании того, что вы являетесь центром рабочего потока, который влияет на все виды работы в компании. Решения по дизайну влияют на арт, звуки, технологию, продакшн, планы, бюджет и маркетинг. Предположим, у вас есть хорошее дизайнерское чутье, свежие идеи, и большая вместимость для креатива, ключ к тому, чтобы быть успешным, как лидер по дизайну — прежде всего, в том, чтобы понять, насколько большую ценность представляет ваша работа для команды.
Первое, что должно прийти вам на ум, когда вы это осознаете — то, что нужно уметь проявлять уважение и мириться. Вы находитесь в чрезвычайно могущественной и чувствительной позиции; вам придется внести огромный вклад в успех этого проекта, не обязательно, при этом, заполучив авторитет в иерархии команды.
И даже если вы обладаете этим авторитетом, его нужно стараться использовать очень редко, или даже вообще не использовать. Уважайте другие виды деятельности, и их роль в проекте. Они там не для того, чтобы осуществлять ваши идеи; вы будете работать с ними для того, чтобы создать что-то новое и интересное вместе. Вы так же работаете на них, как и они работают на вас. Ничего так не разочаровывает команду, как высокомерный и горделивый дизайнер, который “кидается” своим мнением в неясных публичных выступлениях или многотомных документах, и ожидает, что они как-то воплотятся в реальный геймплей.
Если команда потеряет уважение к вам, то возникнет сопротивление, даже если это не будет открыто и очевидно ощущаться. Члены команды, которые не ощущают себя партнерами, в процессе создания дизайна будут оспаривать каждое решение, будут пессимистично относиться к выбору элементов геймплея еще долго после того, как они будут введены в проект, и вообще будут исполнять все через силу в течение всего проекта. Такая атмосфера обычно заканчивается тем, что страдают все задействованные в этой игре; всё теперь делается намного дольше; вещи, у которых есть потенциал, будут обрезаны на корню, потому что они делаются поверх бюджета, и, наконец, то, что больше всего портит настроение: сверхурочные часы на работе уже никого не интересуют…
Я не хочу сказать, что дизайнер ответственен за всё, что может пойти не так в течение проекта. Проект может идти не так, как нужно, по разным причинам, но главное в вашей работе — то, что вы находитесь в той позиции, в которой имеете возможность влиять на деликатные отношения между всеми командами, так что будьте внимательными в такой ситуации, и всегда действуйте так, чтобы завоевать уважение команды, и их веру еще на долгий период времени. Как заработать уважение команды? Вот несколько идей:
Будьте подготовленным. Когда вы встречаетесь с другими отделами, чтобы обсуждать реализацию, будьте уверены, что вы подготовлены при помощи самой последней информации, с обновленными документами, и со списком возможных решений при помощи дизайна. Разработчики не любят делать вашу работу за вас; если они спрашивают об информации, как что-то должно работать, не оставляйте этот вопрос на них, и не просите их решить этот вопрос. Найдите ответ, или придумайте что-то, основываясь на информации, которую они могут предоставить.
Если нужно принять решение, понимайте возможные варианты, и условия для каждого из вариантов, и сделайте точный выбор. Это значит, что вы должны быть энциклопедией проекта, и вам, как дизайнеру, легче достичь этого, потому что вы больше контактируете с совершенно разными областями разработки. Вы что-то вроде центрального хранилища, в котором хранится всё, что делает каждый человек в команде, так что используйте это положение, чтобы делиться своим мнением, и общаться насчет текущего состояния проекта. Всё это ведет к тому, что… нужно принимать решения. Художники/ аниматоры, инженеры и дизайнеры по звуку работают, согласно тому, как это определено в бюджете и плане работы. Они должны делать вещи в ожидаемых нормах, и должны предоставлять регулярные апдейты в прогрессе своей работы. Ничто так не расстраивает, как неспособность принимать решения по дизайну, когда они необходимы, или принимать какие-то неточные решения.
Дизайнеры должны давать конкретную и серьезную информацию во время обсуждения с командой активных требований для элементов игры. Дизайн документ, каким бы хорошим он ни был, не сможет предоставить всю необходимую информацию для отделений компании, чтобы они уже потом, сами по себе, свободно работали над своим делом. Вы должны объяснить дизайн для них, изменить его, если это необходимо, согласно с несметным числом технических, или связанных с производством, ограничений, и должны сказать последнее слово, когда необходимо четко решить какой-то вопрос.
Если вам нужно принять решение по поводу какой-то проблемы, сделайте его, запишите его (в электронной почте), и не отклоняйтесь от него. Никто не ожидает от вас того, что вы будете всегда правы, или что у вы можете дать ответы на все вопросы, но они действительно ожидают от вас того, что вы будете принимать все решения по дизайну. Если вам не удается этого сделать, вы привнесете неуверенность, и оставите проблемы нерешенными. Лучше рискнуть и допустить ошибку, чем вообще не принять никакого решения. И вы будете принимать неправильные решения, у всех дизайнеров такое бывает. Это ведет нас к следующему пункту…
Не волнуйтесь о том, что выйдет неправильно. Некоторые вещи, которые вы думали, были прикольными, уже не будут такими на финальном прогоне, и это обязательная часть разработки. Не переживайте насчет тех идей, которые в итоге не будут работать; беспокойтесь об игре вообще. Некоторые из ваших идей провалятся по таким причинам, которые не опровергают идею игры саму по себе.
Это может быть связано с определенными проблемами, или из-за того, что технически это уже невозможно осуществить, или какая-то фича, которая делает это, уже устарела.. НЕ страдайте из-за того, что ваша драгоценная идея была отвергнута после плейтеста; игры создаются посредством повторяющихся процессов, и вы можете понять, что что-то действительно будет работать только тогда, когда будет создан прототип. А пока это только теория, основанная на вашем дизайнерском чутье. Кстати, о теории…
Не разрешайте документам говорить за вас. Геймдизайн-документ — это не копирка, под которую можно сделать классную игру. Это набор теоретических правил геймплея, с теоретически веселой конечной целью. Он во многом изменится в течение разработки, а новая информация будет сильно переиначивать его содержание.
Это не значит, что нет смысла писать этот документ; даже если он будет часто изменяться, вам все равно нужно будет начинать откуда-то, и первые версии дизайн-документа имеют решающее значение в формировании общего видения и стратегии проекта. Тем не менее, многие люди интерпретируют это иначе — одно предложение может иметь иной смысл для другого члена команды. Программистам может понадобиться больше информации, чтобы понять понять что-то, что является совершенно очевидным для аниматора.
Дизайн-документ — это стартовая точка вашего сотрудничества с остальной командой; это не финальный результат вашей работы. Будьте уверены, что когда выдаете документ всей команде, вы проходите его с подходящим отделом и с теми людьми, которые работают над этим предметом. Да, это значит, что вы должны назначить совещание перед началом их работы над документом, и пройтись по нему в деталях.
Если все прочитают документ заблаговременно, это действительно поможет. В течение совещания на вас обрушится шквал вопросов по поводу вещей, которые, как вы думали, были предельно ясно описаны в документе; это нормально, и даже полезно.
Это значит, что вы не были достаточно точными для конкретных людей, или что это было укоренившееся предположение насчет какого-то элемента, взятое с предыдущих дискуссий. Именно для улаживания таких спорных вопросов и необходимо это совещание, чтобы все точно поняли, чего вы пытаетесь добиться при помощи этого дизайн документа.
Это также позволяет вам попросить у людей, которые будут реализовывать эти идеи, внести свой вклад в то, как будут делаться определенные элементы. Совещание должно окончиться пояснениями и небольшими изменениями в документе, и вы должны как можно быстрее включить эти изменения, и обновить функции документа для всех участников, чтобы они рассмотрели это как можно быстрее после вашего совещания, ведь воспоминания быстро улетучиваются.
Благодаря этому процессу документ переходит из стадии наброска в версию № 1, и сейчас все только начинается. Разговоры посредством документа помогут вам сохранить кучу нервов, и в конечном счете, дадут команде шанс сформировать дизайн, и привнести в него свои собственные идеи. Вы хотите, чтобы это случилось, поверьте мне. Лучшие игры получаются именно от такого сотрудничества. Вы должны быть достаточно уверенными в себе как дизайнер, чтобы спрашивать о мнении остальных, и принять к работе идеи других людей. Будьте открытыми и готовыми получать лучшие идеи от остальных членов команды, особенно это касается идей вне группы дизайнеров. Это не значит, что вам нужно всем вместе делать дизайн, или что вам нужно будет предпринять масштабную сессию брейнсторминга со всей командой — результатом станет хаос, и вы будете казаться всем нерешительным и не уверенным в себе.
Вы являетесь дизайнером, и вам платят за дизайн игры. Это ваша ответственность, но все идеи не должны обязательно исходить от вас; фактически, лучшие игры — это комбинация всех самых лучших идей от всей команды. Если вы сможете управлять этим процессом как следует, таким образом, вы сможете сохранять дизайн собранным, но в то же время сможете применять к нему другие идеи, и в итоге ДНК вашей игры получится намного лучше.
Если ваш процесс замкнутый и закрыт от внешних вторжений, тогда дизайн получится “кровосмесительным”. Он будет выглядеть здоровым и полным до тех пор, пока не будет выпущен “в дикую природу”, — после этого его уродливые недостатки станут очевидными. С другой стороны, если решения по дизайну принимаются массово, то закончится все это игрой Франкенштейна, в которой будет представлен любимый элемент каждого из их любимой игры, и все это будет насильно слеплено воедино жалким и неестественным образом. Это никогда не работает.
Терпеливое и допускающее компромиссы управление потребует от вас уверенности и опытности, но если вы делаете дизайн для того, что знаете (как противоположность чьей-то другой идее просто ради веселья), вам будет легче распутывать такую натянутую ситуацию. А натянутая ситуация получится, потому что если вы открываете “дверь” для идей по дизайну, то это может быть сложно, если вы не уверены, в достаточной мере, в своем дизайне, и вы видите, что многие люди начинают предлагать альтернативные варианты.
Если вы понимаете, чего хотите добиться, тогда вы сможете быстро получить уверенность в отношении к вам команды, объясняя свои решения, показывая им, почему вы сделали такой выбор. Помните, что люди вне команды дизайнеров не тратят свое время на обдумывание дизайнерских фишек, а поэтому у них в голове нет конкретной картины, которая есть у вас, как у дизайнера. Им легко посмотреть на отдельный элемент и подсказать “более хорошую” идею, вне контекста всей игровой системы.
Это возможность для вас, а не испытание для ваших идей. Это тот момент, когда вы начнете намекать им на то, какой сложной и связанной с другими элементами является полная картина геймплея, и сколько стараний вам потребовалось для понимания его. В принципе, это нормально, не иметь ответа на все эти вопросы, которые будут всплывать по ходу разработки, но у вас должно быть несколько сценариев или опций в уме.
Этот процесс должен быть неформальным. Люди должны не бояться свободно предлагать свои идеи команде по дизайну, без каких-то особых ожиданий. Помогите им понять, что вы можете нормально выслушать их идеи, что вы не считаете это каким-то вызовом тому, что вы делаете. Будьте открытыми и приветливыми, когда дело касается коллективного использования вашего дизайна, и ваша работа станет намного легче. Чтобы хорошо управлять этим процессом, вам нужно будет…
Будьте объективными в своих собственных идеях. Только то, что вы дизайнер, совершенно не значит, что именно у вас в голове появятся все самые лучшие идеи для игры. Вам понадобится много помощи, и если вы просто исключите остальных из процесса, вы потеряете огромный ресурс: аккумулированную мощность мозга целой команды! Чтобы воспитать отношения сотрудничества с командой, вы должны научиться “дрессировать” свое собственное эго. Вы должны быть честными со своими идеями и с идеями от других людей.
Дизайнеру очень легко занимать оборонительную позицию, когда у него есть опыт, и должность, а кто-то из совсем другого отдела приходит и предлагает что-то намного более крутое, чем то, что выбрали вы. Вы должны быть способны честно признать сначала для себя, что это хорошая идея, а потом нужно озвучить ее для всей команды, если вы думаете, что она подходит для игры.
Из-за этого они не потеряют уважение к вам; напротив, это увеличит их доверие к вашим решениям, когда они увидят, что вы можете быть объективными, и можете оставить свое эго за дверью. Высказаться перед всеми — это тоже важно — о достоинствах и источнике идеи - это очень важно для завоевания уважения команды.
Если вы берете чью-то чужую идею и тайно добавляете ее в дизайн, вы не получите ничего, кроме неуважения по двум причинам: первая — потому что вы не смогли честно признать, что вы неправы, и вторая — потому что вы воспользовались чьей-то чужой идеей. Даже если это не так, и у вас не было намерений сделать подобное, ничто так быстро не понизит вашу репутацию перед командой.
Уметь честно признать достоинства дизайна идеи, не считаясь с авторством, — это ключ к тому, как быть хорошим дизайнером; никоим образом вы не сможете принять 100% верных решений по дизайну, так что прислушивайтесь к команде! Объективность также важна для людей, которые платят за все это.
Уважайте бизнес. Гейм девелопмент может быть сложным из-за нестабильного смешения бизнеса и развлечения. В некоторых индустриях развлечений таким неудобством хорошо управляют на основе опыта “устранения ошибок и совершенствования” этих отношений. В киноиндустрии, несмотря на вековую историю усовершенствования, до сих пор случаются показательные неудачи.
В игровой индустрии ничего не изменится даже через некоторое количество времени. Технологии — это один из факторов; изменения в бизнес-моделях и перемены во вкусах — другой фактор; основные проблемы связаны с шаткими и близкими к дисбалансу отношениями между бизнесом, и людьми, связанными с играми.
Один из способов для вас, как лидера по дизайну, который может помочь удерживать баланс — это понять, какие факторы лежат в основе вашего проекта: это условия для бизнеса. Возможно, это самое важное умение, которое вам нужно иметь, чтобы стать эффективным лидером в команде по дизайну. Это не значит, что вам придется иметь дело с цифрами, с которыми имеет дело руководство компании, это значит только то, что вы должны понимать “топографию местности” - стратегию, лежащую в основе вашего проекта.
Хороший тактик понимает, какие условия преобладают на стратегическом и логистическом уровнях. В условиях разработки, вы должны делать дизайн исходя из бюджета, исходя из технологических ограничений, и в условиях спланированного плана релиза. Это запутанно; я видел, как некоторые дизайнеры становились больше частью команды маркетологов, нежели команды разработчиков, из-за того, что были слишком заняты стратегией продаж, именно этой стороной работы.
Не пытайтесь делать работу высшего менеджмента, но в то же самое время осознавайте их план и ожидания касательно бюджета, и покажите им, что вы это понимаете. Им нужно знать, что вы объективны так же, как и страстно заняты своим делом. Это действительно сводится к вашим функциям на работе, и должно соответствовать возможностям, будь то $500,000, $5 миллионная, или $50 миллионная игра.
Как работать с разными отделами
Здесь будут представлены несколько уроков, которые я освоил за время работы с разными отделами. Я понял, что они помогли мне построить хорошие отношения внутри каждой из “культур” разработки, ведь понимание работы с их угла зрения играет важную роль в процессе завоевания их доверия и профессионального уважения.
Работа с программистами. Работая с программистами, не забывайте о том, что они трудятся в очень точных и конкретных условиях. Что бы вы ни придумали, они будут делать все, чтобы это получилось, стараясь над мельчайшими деталями, и делая это, они будут поддерживать оболочку дизайна, который вы им передали, когда только сделали набросок этого элемента.
Будьте точны во время обсуждения с программистами внедрения элементов в игру. Если вы можете преподнести им математические формулы — это круто. Обеспечьте их списком со всеми элементами, и со всеми требуемыми задачами, с точными деталями механик и систем.
Информация, разделенная по пунктам — лучший тип документации. Программисты не любят просеивать абзацы, написанные витиеватым языком, с деталями предыстории и биографиями персонажей, когда ищут ту информацию, которая им нужна для кода. Предоставьте им функциональные диаграммы, информацию об ошибках и крайних случаях, альтернативных возможностях в реализации, вариантах Плана Б — столько всего, сколько они попросят, или сколько им потребуется.
Некоторые команды программистов хотят “войти” в дизайн вместе с вами. Отлично! Покажите, для взамопонимания, все цели геймплея, а потом обсудите составные части механизма, как они того потребуют. Будьте готовы работать над теми вещами, которых от вас будет требовать команда разработчиков. Не начинайте просто распечатывать документы, когда вам этого захочется; просите главных программистов выдавать вам список того, информацию о чем вам нужно выдать, чтобы удовлетворить их информационные нужды. Если вы сможете стать для них “человеком, который всегда тут, и всегда готов помочь”, и будете снабжать их информацией, которая им нужна, тогда, когда они ее потребуют, у вас получится работать вместе.
Программистам нужно знать, что информация, которую вы им даете, имеет дело к их текущей работе; они не хотят копаться в куче документации в поисках информации, которая им нужна. Направьте документацию к ним, когда она им понадобится, и представьте ее с таким уровнем детализации, который вам нужен, когда им это потребуется. Если вы не можете предоставить деталь в подробностях из-за того, что это зависит то других элементов, тогда обсудите все зависимости и придите к общему согласию и к общему плану работы.
Это, в основном, значит, что вам нужно писать документацию двух видов: большая картинка со всем, что есть на уровне, дает общее видение, не вдаваясь в детали, для общего использования командой, а уже дизайн документы с подробным описанием всех элементов, в котором рассматриваются подробней некуда все особенности и механики. Ведущие программисты могут иметь свои предпочтения по поводу формата и стиля этого типа документации; поговорите с ними, и решите, что подойдет для них лучше всего.
Работа с художниками. Художники, моделлеры и аниматоры имеют дело с эстетикой так же, как и с конкретным видом продукции. Вам, как дизайнеру, важно не вторгаться в область их знаний — в эстетику, или будем проще — в арт.
Рассматривая элементы арта или обсуждая его направление, не нужно становиться художником. Будьте уверены, что вы держите шапку первенства по дизайну, а арт оставьте художникам. Если они просят вашего вклада в эстетическую сторону вопроса, обязательно расскажите о своих личных предпочтениях, но знайте, что ничего так не выводит художников, как критика таких вот “самодельных художников”. Если у вас есть какое-то художественное образование — хорошо, будьте уверены, что они знают, что у вас есть некоторые основания для такого мнения, но не пытайтесь быть арт-директором, так же, как и креативным директором.
Если вы хотите, чтобы художники были частью процесса дизайна, то спрашивайте об их предпочтениях, пусть они предлагают возможные варианты, и смотрите, подходят ли они для игры, будут ли в ней работать. Вы должны хотеть “взрастить” их художественную чувствительность, чтобы они вложили в игру свои лучшие умения. Если вы критикуете выбор арта, и критика основана больше на личном предпочтении, нежели на том, что объективно лучше для игры, значит, вы перестаете считать их партнерами в этом процессе. Когда вы просите от них какие-то элементы арта, будьте уверены, что вы подумали обо всех стилистических за и против до того, как они начали работать над ними. Говорить художнику, что эта игра не в стиле стимпанк, после того, как он уже смоделировал персонаж, — такое замечание никогда не будет в вашу пользу. Будьте точны, говоря о том, в каком стиле игра НЕ должна быть, и к чему должна быть БЛИЗКА стилистически.
Некоторые команды художников просят точного детализированного дизайна на все элементы арта; Некоторые команды хотят иметь возможность интерпретировать по-своему всё нужное по арту, исходя из направления дизайна. Будьте уверены, что вы работаете с тем стилем, который они предпочитают. Если они хотят все элементы, описанные в деталях — вы должны дать им все элементы в деталях. Если они предпочитают быть “левыми”, и делать арт согласно своей интерпретации, тогда попробуйте поработать с этим, и немного обуздайте их тягу к креативу, естественно, не выходя за рамки дизайна.
Аниматоры заслуживают отдельного упоминания. Вне зависимости от того, сколько анимации используется в вашей игре, отношения с аниматором всегда очень ответственные. Анимация имеет огромное влияние на исполнение, окончательный вид и полировку уровня. Легко перестараться с анимацией и сломать себе мозг, но если захотите слишком легко отделаться, ваша игра не будет выглядеть законченной с визуальной точки зрения. И вот поиск этого баланса требует огромного взаимопонимания между вами и командой по анимации.
Что является тем минимумом, с которым ваш дизайн будет существовать, а что будет мега-круто, просто высший класс — то, что действительно даст вам отдачу от вложенных средств — такая сложная вещь потребует от вас работы свыше назначенного времени. Тесно сотрудничать с анимационной командой на протяжении всего проекта — это очень важно для поддерживания баланса. Держите дизайн анимации в самых важных задачах, будьте уверены в том, что дизайнеры и аниматоры в соглашении друг с другом, предоставляйте им точные списки требований, которые они попросят. Будьте уверены, что аниматоры и дизайнеры геймплея работают над той же самой страничкой дизайна, в условиях того, чтобы наглядно показывать набор элементов, которые получились.
Работа с дизайнерами по звуку. Звук — это психологически огромная часть игрового опыта (стоит рядом с визуальным). Я выхожу в интернет и ищу саундтреки игр, в которые я играл почти 20 лет назад, потому что они приносят такое чувство ностальгии и хороших воспоминаний. В звуках есть что-то первобытное, так же, как и в их роли в формировании эмоциональной памяти.
Ваши отношения со звукачами должны быть такими, чтобы все вы понимали, настроение какого типа вы хотите построить в своей игре. Вы должны передать дизайн им, и попросить их найти музыку и звуковые эффекты, которые подойдут игре. Это как озвучивание фильма, и так же важно.
Лучший способ показать им, что вы имеете в виду — при помощи видео и звуковых файлов. Как только вы условитесь об атмосфере, которую хотите создать, все остальное должно подходить к ней идеально. Если вы предоставляете им диалоги, или даже заведуете сессиями записи, будьте уверены, что вы открыты для внесения изменений в реальном времени. Опытные звуковики знают, что звучит правильно; не сопротивляйтесь тому, чтобы изменить сценарий, основанный на голосе звукача или на голосе актера в другой интерпретации. Что-то, что хорошо выглядит в тексте на бумаге, может звучать очень глупо вслух. Как и в других дисциплинах, будьте готовы делать свою работу лучше, поддаваясь влиянию тех людей, у которых есть опыт для того, чтобы знать, как будет лучше.
Работа с продакшеном (будем так называть производство). Команда по продакшену находится в деликатной позиции между командой разработчиков и высшим менеджментом. Отвечать перед обеими командами может быть сложно, и это несет за собой стресс.
Хорошая команда по продакшену должна считать себя больше частью команды разработчиков, чем голосом высшего менеджмента. Вы, как дизайнер, можете помочь им почувствовать себя частью команды, включая их в рассмотрение дизайна, во встречи по вопросам реализации, и даже в некоторые обсуждения вашей команды по дизайну. То, что продюсеры могут таким образом вмешаться в геймдизайн, может заставить вас понервничать, но продюсеры не считают себя дизайнерами, и оставляют дизайн для людей, которые за него отвечают.
Чем больше они будут знать, тем больше у них будет возможностей для того, чтобы помочь вам. Если вы будете держать их в курсе, это даст им больше информации, для того, чтобы чувствовать себя выше всех. Хороший способ делать это регулярно — записывать все пункты со встреч по вопросам реализации, и предлагать их команде по производству по почте, если они не смогут назначить специального человека, чтобы он присутствовал на всех таких совещаниях.
Таким образом они смогут показать цели команды и их направление высшему менеджменту, причем так, что это будет выглядеть более открыто, и всё будет в пределах сроков, которые будут им подходить.
Когда руководитель может более ясно видеть, что происходит в “рабочем цеху”, он будет меньше давить на производственный процесс, что обычно выливается в давление на всю остальную команду. Продюсер — это ваш босс, но больше в плане сотрудничества, чем в чисто служебно-управленческих отношениях. Продюсер — это ваш союзник. Он будет улаживать споры между командами, будет служить посредником, делать финальные звонки, и ускорять течение дел, когда это необходимо.
Хороший продюсер знает, что все виды творческого сотрудничества полны различий во мнениях и методиках; они уклоняются от того, чтобы управлять этими напряженными ситуациями, вместо этого держа политику и соревновательность сведенными до нуля, делают звонки для того, чтобы обеспечить все для проекта, и подавляют источники слухов. Разрешите мне поделиться с вами, возможно, совершенно не связанным с ситуацией рассказом, который, как я думаю, иллюстрирует то, что делает простого продюсера хорошим продюсером:
Майкл Кейн, один из моих любимых актеров, поделился этой небольшой историей в одном из своих недавних интервью. Когда он снимался в “Зулусах” — в фильме, который сделал из него звезду, он был весьма нервным, как для актера, и был не слишком уверен в том, как стоит играть часть с британским офицером. Он решил, что для того, чтобы появиться более авторитетно, он должен держать свои руки за спиной в течение всех сцен.
Не прошло много времени до того, как он услышал сплетни от другого актера, который жаловался по поводу его игры, мол, он “не знал, куда деть свои руки”. Кейн разнервничался и пошел к продюсеру, волнуясь о том, что его могут и уволить за это. Когда он спросил продюсера насчет жалоб, ответ был таков (я перефразировал его в более вежливой форме) “Ну, ты же не слышал что-то подобное от меня, не так ли? А значит, успокойся насчет этого”. Знание того, что продюсер стоит над всеми этими вещами, подарило ему уверенность в себе, и он перенаправил свою энергию в актерскую игру, и это дало ему силы играть на протяжении всей своей жизни.
Работа с другими дизайнерами. Работа с другими дизайнерами может стать самой тяжелой частью работы. Почему? Это просто: дизайнеры — куча упрямцев. У них касательно всего такое серьезное свое видение, что они чувствуют, что обязательно должны вставить его в каждую игру. У них есть свой взгляд на все на свете, и воплощение какой-то своей идеи в реальность, с кучкой других таких же всезнаек рядом, может стать довольно сложной задачей! Напоминайте себе, что они просто такие же страстные, как и вы, и так же любят игры, как и вы. В этом вы похожи.
Фан — это очень личная вещь. То, что весело для меня, необязательно весело для тебя, и наоборот. Вы не сможете разделить ту же самую страсть на разные виды игрового фана, так что постарайтесь найти те области, в которых у вас есть что-то общее. Очень важно, чтобы не казалось, что вы смотрите свысока на то, что другим людям кажется веселым, во время обсуждения дизайна.
Какими бы ни были ваши личные чувства, не переходите на личности. Это значит, что вам придется столько же изменять свое мнение и подстраиваться, сколько и другим людям. Если вы действительно выступаете за определенный элемент геймплея, и чувствуете, что это то, что нужно, тогда оспаривайте его как только это возможно, приставайте ко всем по поводу него, продавайте свою идею. Но есть большая профессиональная разница между фаном и фанатом. Не будьте фанатом на собраниях по дизайну. Оставайтесь страстным, но будьте объективным (я понимаю, что постоянно это повторяю, но оно того стоит).
Не прикрывайте идеи только потому, что их автором являетесь не вы; Как всегда, оставайтесь объективными, и спорьте только с точки зрения того, что будет лучше для общего игрового опыта. И, да, вам придется спорить — не в негативном смысле, а как юрист “который выстраивает доказательную базу для дела”. Вы должны быть способными объяснить все достоинства ваших выборов и решений, применять их против мнений других дизайнеров, и согласовывать их всей командой. Опытные дизайнеры не захлебываются в аргументах по поводу того, шапка какого цвета должна быть на персонаже; они борются в важных схватках, и они спорят рационально, основываясь на том, что будет лучше для игры.
После стадии споров на обсуждении дизайна, приходит время принятия решений. Если вся группа может согласиться сразу же, на месте действий, — отлично. А если нет, то главный по дизайну должен сделать звонок, и продолжать. С другой стороны, как только выбор сделан, не задерживайтесь с его принятием, и будьте уверены, что все будут работать для поддержки этого решения, вне зависимости от того, согласны они с ним внутренне, или нет. Иногда от дизайнера ожидают, что он появится с какой-то идеей, а иногда он просто должен последовать за чьей-то чужой идеей. Будьте уверенны в том, что все в курсе, когда закончится время дебатов, и знают, когда наступит время принятия решений.
Небольшое присутствие творческого напряжения важно для здоровой дизайн команды, но управлять им тяжело. Важно показать понятный вид дизайна, так, чтобы все были на одном и том же уровне перед тем, как обсуждать специфичные решения. Вы, как главный по дизайну, должны увериться в том, что предоставили сам “костяк” дизайна на высшем уровне, чтобы идеи от всех остальных членов команды можно было применять к нему без труда. Не начинайте свои дискуссии просто с “мы собираемся сделать рисунок”, начинайте с “мы собираемся сделать пасторальную сцену в стиле Романтизма. Как вы считаете, что там должно быть изображено?”. Также вы должны развивать дизайн, принимать окончательные решения, если консенсус не был достигнут.
Другая вещь, которой важно правильно управлять — это последовательность. Будьте уверены, что говорите те же самые вещи всем в своей команде по дизайну. Не допускайте таких ситуаций, в которых ваши дизайнеры противоречат друг другу перед глазами других отделов; вы будете выглядеть как клоуны и будете смущать команду. Если команда по дизайну не мыслит в одном ключе, вам возможно придется проводить намного больше времени встречаясь с остальными членами команды, а не общаясь с дизайнерами.
Достигайте консенсуса и обоюдного согласия по всем вопросам, до того, как начнете работать с другими отделами. Дизайнеры могут спорить и дебатировать на встречах дизайнеров, но не на собраниях по реализации. Если вам нужно сделать звонок, будьте уверены в том, что он не противоречит следующему звонку. Никто не любит выкидывать работу. Если вы противоречите самому себе в документации, не уверенно себя ведете, или не даете надлежащих объяснений насчет того, что вы ожидаете в результате, как следствие, вы потеряете часы работы, и получите сердитых разработчиков.
Как только вы видите, что все продолжают работать над своими задачами, и разработчики трудятся, будьте уверены, что контролируете своих дизайнеров вне регулярных боевых встреч, групповых объявлений и так далее. Некоторые дизайнеры заканчивают тем, что “ассимилируются”, когда работают слишком долго заключенными в многофункциональную команду — и заканчивают они тем, что считают вас ответственным за все. Что-то из этого нормально. Вы хотите, чтобы они связались с этим и почувствовали право собственности, но оставляйте главные встречи по дизайну живыми, напоминайте всем дизайнерам, что они служат великим интересам игры — они не принадлежат к одному племени по интересам.
Последний совет: если вы собираетесь дать дизайнеру особенное задание или работу над каким-то определенным элементом, позвольте им делать это, согласно их игровым инстинктам. Допуская, что ваше направление было понятным, не уходите от контроля над этим дизайном; если вы собираетесь передать управление в чужие руки, позвольте им принимать решения, а потом оцените окончательный результат. Если вы даете им задание, а они должны получать разрешения для того, чтобы делать выбор, значит, вы не даете им вообще никакого задания, вы просто безосновательно ожидаете, что они его провалят.
Заключение
Я надеюсь, что это читается больше как “учитесь на моих ошибках”, чем “я такой эксперт! бла-бла-бла”. Эти уроки я вывел из моего личного опыта в геймдизайне, это не безоговорочная правда о том, как круто быть главным геймдизайнером. Как правило, опыт — это только лечение от ошибок в реальном времени, но я надеюсь, что в этом небольшом списке все-таки есть зерно правды.
Перевод — Hooligans Entertainment
Источник: Gamasutra
Источник: http://casualuniverse.com
Интересно? Делись:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/
Здесь будет несколько практических советов насчет того, как стать самым лучшим геймдизайнером.
Оригинальная статья опубликована на сайте Gamasutra. Как и в оригинальной статье, повествование ведется от первого лица.
Это не статья о техниках геймдизайна, потому что этот вопрос настолько широкий и личный для каждого отдельного геймдизайнера, что статья смогла бы только “чиркнуть” по поверхности. Вдобавок, то, что есть фаном для меня, необязательно является фаном для вас; всем нравятся разные вещи, и как хороший дизайнер, вы должны быть честны с самим собой. Попытки воплотить чью-то чужую идею (“или формулу”) фана редко бывают успешными. Я предполагаю что вот этот мой совет касается именно техник геймдизайна: делайте то, что умеете, следуйте своим инстинктам.
Я делал дизайн для игр в течение большей части моей жизни, и 16 лет в профессиональном объеме. Я никогда не считал дизайн сам по себе сложным. Под этим я имею в виду то, что придумывание идей и концептов для игры — это была веселая часть, и легкая часть, как мне кажется. Вот что я действительно счел сложной частью моей работы — это то, что нужно работать с командой разработчиков, в особенности, работа с разными отделами в течение разработки.
Как дизайнер, вы не работаете в вакууме. Всё, что вы делаете, влияет на работу других людей в команде, и способность понять этот эффект, научиться быть профессионалом — это ключ к успешной реализации дизайна. Представляю вам коллекцию моих заключений по поводу этого вопроса после десятилетий создания развлекательного софта.
Несмотря на то, над игрой какого типа вы работаете, лидерство в дизайне — это то, от чего зависит успех или провал. У каждой студии есть собственный подход к управлению работой дизайнеров, но эти рекомендации должны подойти в большинстве случаев.
Секрет в том, как быть эффективным дизайнером, заключается в понимании того, что вы являетесь центром рабочего потока, который влияет на все виды работы в компании. Решения по дизайну влияют на арт, звуки, технологию, продакшн, планы, бюджет и маркетинг. Предположим, у вас есть хорошее дизайнерское чутье, свежие идеи, и большая вместимость для креатива, ключ к тому, чтобы быть успешным, как лидер по дизайну — прежде всего, в том, чтобы понять, насколько большую ценность представляет ваша работа для команды.
Первое, что должно прийти вам на ум, когда вы это осознаете — то, что нужно уметь проявлять уважение и мириться. Вы находитесь в чрезвычайно могущественной и чувствительной позиции; вам придется внести огромный вклад в успех этого проекта, не обязательно, при этом, заполучив авторитет в иерархии команды.
И даже если вы обладаете этим авторитетом, его нужно стараться использовать очень редко, или даже вообще не использовать. Уважайте другие виды деятельности, и их роль в проекте. Они там не для того, чтобы осуществлять ваши идеи; вы будете работать с ними для того, чтобы создать что-то новое и интересное вместе. Вы так же работаете на них, как и они работают на вас. Ничего так не разочаровывает команду, как высокомерный и горделивый дизайнер, который “кидается” своим мнением в неясных публичных выступлениях или многотомных документах, и ожидает, что они как-то воплотятся в реальный геймплей.
Если команда потеряет уважение к вам, то возникнет сопротивление, даже если это не будет открыто и очевидно ощущаться. Члены команды, которые не ощущают себя партнерами, в процессе создания дизайна будут оспаривать каждое решение, будут пессимистично относиться к выбору элементов геймплея еще долго после того, как они будут введены в проект, и вообще будут исполнять все через силу в течение всего проекта. Такая атмосфера обычно заканчивается тем, что страдают все задействованные в этой игре; всё теперь делается намного дольше; вещи, у которых есть потенциал, будут обрезаны на корню, потому что они делаются поверх бюджета, и, наконец, то, что больше всего портит настроение: сверхурочные часы на работе уже никого не интересуют…
Я не хочу сказать, что дизайнер ответственен за всё, что может пойти не так в течение проекта. Проект может идти не так, как нужно, по разным причинам, но главное в вашей работе — то, что вы находитесь в той позиции, в которой имеете возможность влиять на деликатные отношения между всеми командами, так что будьте внимательными в такой ситуации, и всегда действуйте так, чтобы завоевать уважение команды, и их веру еще на долгий период времени. Как заработать уважение команды? Вот несколько идей:
Будьте подготовленным. Когда вы встречаетесь с другими отделами, чтобы обсуждать реализацию, будьте уверены, что вы подготовлены при помощи самой последней информации, с обновленными документами, и со списком возможных решений при помощи дизайна. Разработчики не любят делать вашу работу за вас; если они спрашивают об информации, как что-то должно работать, не оставляйте этот вопрос на них, и не просите их решить этот вопрос. Найдите ответ, или придумайте что-то, основываясь на информации, которую они могут предоставить.
Если нужно принять решение, понимайте возможные варианты, и условия для каждого из вариантов, и сделайте точный выбор. Это значит, что вы должны быть энциклопедией проекта, и вам, как дизайнеру, легче достичь этого, потому что вы больше контактируете с совершенно разными областями разработки. Вы что-то вроде центрального хранилища, в котором хранится всё, что делает каждый человек в команде, так что используйте это положение, чтобы делиться своим мнением, и общаться насчет текущего состояния проекта. Всё это ведет к тому, что… нужно принимать решения. Художники/ аниматоры, инженеры и дизайнеры по звуку работают, согласно тому, как это определено в бюджете и плане работы. Они должны делать вещи в ожидаемых нормах, и должны предоставлять регулярные апдейты в прогрессе своей работы. Ничто так не расстраивает, как неспособность принимать решения по дизайну, когда они необходимы, или принимать какие-то неточные решения.
Дизайнеры должны давать конкретную и серьезную информацию во время обсуждения с командой активных требований для элементов игры. Дизайн документ, каким бы хорошим он ни был, не сможет предоставить всю необходимую информацию для отделений компании, чтобы они уже потом, сами по себе, свободно работали над своим делом. Вы должны объяснить дизайн для них, изменить его, если это необходимо, согласно с несметным числом технических, или связанных с производством, ограничений, и должны сказать последнее слово, когда необходимо четко решить какой-то вопрос.
Если вам нужно принять решение по поводу какой-то проблемы, сделайте его, запишите его (в электронной почте), и не отклоняйтесь от него. Никто не ожидает от вас того, что вы будете всегда правы, или что у вы можете дать ответы на все вопросы, но они действительно ожидают от вас того, что вы будете принимать все решения по дизайну. Если вам не удается этого сделать, вы привнесете неуверенность, и оставите проблемы нерешенными. Лучше рискнуть и допустить ошибку, чем вообще не принять никакого решения. И вы будете принимать неправильные решения, у всех дизайнеров такое бывает. Это ведет нас к следующему пункту…
Не волнуйтесь о том, что выйдет неправильно. Некоторые вещи, которые вы думали, были прикольными, уже не будут такими на финальном прогоне, и это обязательная часть разработки. Не переживайте насчет тех идей, которые в итоге не будут работать; беспокойтесь об игре вообще. Некоторые из ваших идей провалятся по таким причинам, которые не опровергают идею игры саму по себе.
Это может быть связано с определенными проблемами, или из-за того, что технически это уже невозможно осуществить, или какая-то фича, которая делает это, уже устарела.. НЕ страдайте из-за того, что ваша драгоценная идея была отвергнута после плейтеста; игры создаются посредством повторяющихся процессов, и вы можете понять, что что-то действительно будет работать только тогда, когда будет создан прототип. А пока это только теория, основанная на вашем дизайнерском чутье. Кстати, о теории…
Не разрешайте документам говорить за вас. Геймдизайн-документ — это не копирка, под которую можно сделать классную игру. Это набор теоретических правил геймплея, с теоретически веселой конечной целью. Он во многом изменится в течение разработки, а новая информация будет сильно переиначивать его содержание.
Это не значит, что нет смысла писать этот документ; даже если он будет часто изменяться, вам все равно нужно будет начинать откуда-то, и первые версии дизайн-документа имеют решающее значение в формировании общего видения и стратегии проекта. Тем не менее, многие люди интерпретируют это иначе — одно предложение может иметь иной смысл для другого члена команды. Программистам может понадобиться больше информации, чтобы понять понять что-то, что является совершенно очевидным для аниматора.
Дизайн-документ — это стартовая точка вашего сотрудничества с остальной командой; это не финальный результат вашей работы. Будьте уверены, что когда выдаете документ всей команде, вы проходите его с подходящим отделом и с теми людьми, которые работают над этим предметом. Да, это значит, что вы должны назначить совещание перед началом их работы над документом, и пройтись по нему в деталях.
Если все прочитают документ заблаговременно, это действительно поможет. В течение совещания на вас обрушится шквал вопросов по поводу вещей, которые, как вы думали, были предельно ясно описаны в документе; это нормально, и даже полезно.
Это значит, что вы не были достаточно точными для конкретных людей, или что это было укоренившееся предположение насчет какого-то элемента, взятое с предыдущих дискуссий. Именно для улаживания таких спорных вопросов и необходимо это совещание, чтобы все точно поняли, чего вы пытаетесь добиться при помощи этого дизайн документа.
Это также позволяет вам попросить у людей, которые будут реализовывать эти идеи, внести свой вклад в то, как будут делаться определенные элементы. Совещание должно окончиться пояснениями и небольшими изменениями в документе, и вы должны как можно быстрее включить эти изменения, и обновить функции документа для всех участников, чтобы они рассмотрели это как можно быстрее после вашего совещания, ведь воспоминания быстро улетучиваются.
Благодаря этому процессу документ переходит из стадии наброска в версию № 1, и сейчас все только начинается. Разговоры посредством документа помогут вам сохранить кучу нервов, и в конечном счете, дадут команде шанс сформировать дизайн, и привнести в него свои собственные идеи. Вы хотите, чтобы это случилось, поверьте мне. Лучшие игры получаются именно от такого сотрудничества. Вы должны быть достаточно уверенными в себе как дизайнер, чтобы спрашивать о мнении остальных, и принять к работе идеи других людей. Будьте открытыми и готовыми получать лучшие идеи от остальных членов команды, особенно это касается идей вне группы дизайнеров. Это не значит, что вам нужно всем вместе делать дизайн, или что вам нужно будет предпринять масштабную сессию брейнсторминга со всей командой — результатом станет хаос, и вы будете казаться всем нерешительным и не уверенным в себе.
Вы являетесь дизайнером, и вам платят за дизайн игры. Это ваша ответственность, но все идеи не должны обязательно исходить от вас; фактически, лучшие игры — это комбинация всех самых лучших идей от всей команды. Если вы сможете управлять этим процессом как следует, таким образом, вы сможете сохранять дизайн собранным, но в то же время сможете применять к нему другие идеи, и в итоге ДНК вашей игры получится намного лучше.
Если ваш процесс замкнутый и закрыт от внешних вторжений, тогда дизайн получится “кровосмесительным”. Он будет выглядеть здоровым и полным до тех пор, пока не будет выпущен “в дикую природу”, — после этого его уродливые недостатки станут очевидными. С другой стороны, если решения по дизайну принимаются массово, то закончится все это игрой Франкенштейна, в которой будет представлен любимый элемент каждого из их любимой игры, и все это будет насильно слеплено воедино жалким и неестественным образом. Это никогда не работает.
Терпеливое и допускающее компромиссы управление потребует от вас уверенности и опытности, но если вы делаете дизайн для того, что знаете (как противоположность чьей-то другой идее просто ради веселья), вам будет легче распутывать такую натянутую ситуацию. А натянутая ситуация получится, потому что если вы открываете “дверь” для идей по дизайну, то это может быть сложно, если вы не уверены, в достаточной мере, в своем дизайне, и вы видите, что многие люди начинают предлагать альтернативные варианты.
Если вы понимаете, чего хотите добиться, тогда вы сможете быстро получить уверенность в отношении к вам команды, объясняя свои решения, показывая им, почему вы сделали такой выбор. Помните, что люди вне команды дизайнеров не тратят свое время на обдумывание дизайнерских фишек, а поэтому у них в голове нет конкретной картины, которая есть у вас, как у дизайнера. Им легко посмотреть на отдельный элемент и подсказать “более хорошую” идею, вне контекста всей игровой системы.
Это возможность для вас, а не испытание для ваших идей. Это тот момент, когда вы начнете намекать им на то, какой сложной и связанной с другими элементами является полная картина геймплея, и сколько стараний вам потребовалось для понимания его. В принципе, это нормально, не иметь ответа на все эти вопросы, которые будут всплывать по ходу разработки, но у вас должно быть несколько сценариев или опций в уме.
Этот процесс должен быть неформальным. Люди должны не бояться свободно предлагать свои идеи команде по дизайну, без каких-то особых ожиданий. Помогите им понять, что вы можете нормально выслушать их идеи, что вы не считаете это каким-то вызовом тому, что вы делаете. Будьте открытыми и приветливыми, когда дело касается коллективного использования вашего дизайна, и ваша работа станет намного легче. Чтобы хорошо управлять этим процессом, вам нужно будет…
Будьте объективными в своих собственных идеях. Только то, что вы дизайнер, совершенно не значит, что именно у вас в голове появятся все самые лучшие идеи для игры. Вам понадобится много помощи, и если вы просто исключите остальных из процесса, вы потеряете огромный ресурс: аккумулированную мощность мозга целой команды! Чтобы воспитать отношения сотрудничества с командой, вы должны научиться “дрессировать” свое собственное эго. Вы должны быть честными со своими идеями и с идеями от других людей.
Дизайнеру очень легко занимать оборонительную позицию, когда у него есть опыт, и должность, а кто-то из совсем другого отдела приходит и предлагает что-то намного более крутое, чем то, что выбрали вы. Вы должны быть способны честно признать сначала для себя, что это хорошая идея, а потом нужно озвучить ее для всей команды, если вы думаете, что она подходит для игры.
Из-за этого они не потеряют уважение к вам; напротив, это увеличит их доверие к вашим решениям, когда они увидят, что вы можете быть объективными, и можете оставить свое эго за дверью. Высказаться перед всеми — это тоже важно — о достоинствах и источнике идеи - это очень важно для завоевания уважения команды.
Если вы берете чью-то чужую идею и тайно добавляете ее в дизайн, вы не получите ничего, кроме неуважения по двум причинам: первая — потому что вы не смогли честно признать, что вы неправы, и вторая — потому что вы воспользовались чьей-то чужой идеей. Даже если это не так, и у вас не было намерений сделать подобное, ничто так быстро не понизит вашу репутацию перед командой.
Уметь честно признать достоинства дизайна идеи, не считаясь с авторством, — это ключ к тому, как быть хорошим дизайнером; никоим образом вы не сможете принять 100% верных решений по дизайну, так что прислушивайтесь к команде! Объективность также важна для людей, которые платят за все это.
Уважайте бизнес. Гейм девелопмент может быть сложным из-за нестабильного смешения бизнеса и развлечения. В некоторых индустриях развлечений таким неудобством хорошо управляют на основе опыта “устранения ошибок и совершенствования” этих отношений. В киноиндустрии, несмотря на вековую историю усовершенствования, до сих пор случаются показательные неудачи.
В игровой индустрии ничего не изменится даже через некоторое количество времени. Технологии — это один из факторов; изменения в бизнес-моделях и перемены во вкусах — другой фактор; основные проблемы связаны с шаткими и близкими к дисбалансу отношениями между бизнесом, и людьми, связанными с играми.
Один из способов для вас, как лидера по дизайну, который может помочь удерживать баланс — это понять, какие факторы лежат в основе вашего проекта: это условия для бизнеса. Возможно, это самое важное умение, которое вам нужно иметь, чтобы стать эффективным лидером в команде по дизайну. Это не значит, что вам придется иметь дело с цифрами, с которыми имеет дело руководство компании, это значит только то, что вы должны понимать “топографию местности” - стратегию, лежащую в основе вашего проекта.
Хороший тактик понимает, какие условия преобладают на стратегическом и логистическом уровнях. В условиях разработки, вы должны делать дизайн исходя из бюджета, исходя из технологических ограничений, и в условиях спланированного плана релиза. Это запутанно; я видел, как некоторые дизайнеры становились больше частью команды маркетологов, нежели команды разработчиков, из-за того, что были слишком заняты стратегией продаж, именно этой стороной работы.
Не пытайтесь делать работу высшего менеджмента, но в то же самое время осознавайте их план и ожидания касательно бюджета, и покажите им, что вы это понимаете. Им нужно знать, что вы объективны так же, как и страстно заняты своим делом. Это действительно сводится к вашим функциям на работе, и должно соответствовать возможностям, будь то $500,000, $5 миллионная, или $50 миллионная игра.
Как работать с разными отделами
Здесь будут представлены несколько уроков, которые я освоил за время работы с разными отделами. Я понял, что они помогли мне построить хорошие отношения внутри каждой из “культур” разработки, ведь понимание работы с их угла зрения играет важную роль в процессе завоевания их доверия и профессионального уважения.
Работа с программистами. Работая с программистами, не забывайте о том, что они трудятся в очень точных и конкретных условиях. Что бы вы ни придумали, они будут делать все, чтобы это получилось, стараясь над мельчайшими деталями, и делая это, они будут поддерживать оболочку дизайна, который вы им передали, когда только сделали набросок этого элемента.
Будьте точны во время обсуждения с программистами внедрения элементов в игру. Если вы можете преподнести им математические формулы — это круто. Обеспечьте их списком со всеми элементами, и со всеми требуемыми задачами, с точными деталями механик и систем.
Информация, разделенная по пунктам — лучший тип документации. Программисты не любят просеивать абзацы, написанные витиеватым языком, с деталями предыстории и биографиями персонажей, когда ищут ту информацию, которая им нужна для кода. Предоставьте им функциональные диаграммы, информацию об ошибках и крайних случаях, альтернативных возможностях в реализации, вариантах Плана Б — столько всего, сколько они попросят, или сколько им потребуется.
Некоторые команды программистов хотят “войти” в дизайн вместе с вами. Отлично! Покажите, для взамопонимания, все цели геймплея, а потом обсудите составные части механизма, как они того потребуют. Будьте готовы работать над теми вещами, которых от вас будет требовать команда разработчиков. Не начинайте просто распечатывать документы, когда вам этого захочется; просите главных программистов выдавать вам список того, информацию о чем вам нужно выдать, чтобы удовлетворить их информационные нужды. Если вы сможете стать для них “человеком, который всегда тут, и всегда готов помочь”, и будете снабжать их информацией, которая им нужна, тогда, когда они ее потребуют, у вас получится работать вместе.
Программистам нужно знать, что информация, которую вы им даете, имеет дело к их текущей работе; они не хотят копаться в куче документации в поисках информации, которая им нужна. Направьте документацию к ним, когда она им понадобится, и представьте ее с таким уровнем детализации, который вам нужен, когда им это потребуется. Если вы не можете предоставить деталь в подробностях из-за того, что это зависит то других элементов, тогда обсудите все зависимости и придите к общему согласию и к общему плану работы.
Это, в основном, значит, что вам нужно писать документацию двух видов: большая картинка со всем, что есть на уровне, дает общее видение, не вдаваясь в детали, для общего использования командой, а уже дизайн документы с подробным описанием всех элементов, в котором рассматриваются подробней некуда все особенности и механики. Ведущие программисты могут иметь свои предпочтения по поводу формата и стиля этого типа документации; поговорите с ними, и решите, что подойдет для них лучше всего.
Работа с художниками. Художники, моделлеры и аниматоры имеют дело с эстетикой так же, как и с конкретным видом продукции. Вам, как дизайнеру, важно не вторгаться в область их знаний — в эстетику, или будем проще — в арт.
Рассматривая элементы арта или обсуждая его направление, не нужно становиться художником. Будьте уверены, что вы держите шапку первенства по дизайну, а арт оставьте художникам. Если они просят вашего вклада в эстетическую сторону вопроса, обязательно расскажите о своих личных предпочтениях, но знайте, что ничего так не выводит художников, как критика таких вот “самодельных художников”. Если у вас есть какое-то художественное образование — хорошо, будьте уверены, что они знают, что у вас есть некоторые основания для такого мнения, но не пытайтесь быть арт-директором, так же, как и креативным директором.
Если вы хотите, чтобы художники были частью процесса дизайна, то спрашивайте об их предпочтениях, пусть они предлагают возможные варианты, и смотрите, подходят ли они для игры, будут ли в ней работать. Вы должны хотеть “взрастить” их художественную чувствительность, чтобы они вложили в игру свои лучшие умения. Если вы критикуете выбор арта, и критика основана больше на личном предпочтении, нежели на том, что объективно лучше для игры, значит, вы перестаете считать их партнерами в этом процессе. Когда вы просите от них какие-то элементы арта, будьте уверены, что вы подумали обо всех стилистических за и против до того, как они начали работать над ними. Говорить художнику, что эта игра не в стиле стимпанк, после того, как он уже смоделировал персонаж, — такое замечание никогда не будет в вашу пользу. Будьте точны, говоря о том, в каком стиле игра НЕ должна быть, и к чему должна быть БЛИЗКА стилистически.
Некоторые команды художников просят точного детализированного дизайна на все элементы арта; Некоторые команды хотят иметь возможность интерпретировать по-своему всё нужное по арту, исходя из направления дизайна. Будьте уверены, что вы работаете с тем стилем, который они предпочитают. Если они хотят все элементы, описанные в деталях — вы должны дать им все элементы в деталях. Если они предпочитают быть “левыми”, и делать арт согласно своей интерпретации, тогда попробуйте поработать с этим, и немного обуздайте их тягу к креативу, естественно, не выходя за рамки дизайна.
Аниматоры заслуживают отдельного упоминания. Вне зависимости от того, сколько анимации используется в вашей игре, отношения с аниматором всегда очень ответственные. Анимация имеет огромное влияние на исполнение, окончательный вид и полировку уровня. Легко перестараться с анимацией и сломать себе мозг, но если захотите слишком легко отделаться, ваша игра не будет выглядеть законченной с визуальной точки зрения. И вот поиск этого баланса требует огромного взаимопонимания между вами и командой по анимации.
Что является тем минимумом, с которым ваш дизайн будет существовать, а что будет мега-круто, просто высший класс — то, что действительно даст вам отдачу от вложенных средств — такая сложная вещь потребует от вас работы свыше назначенного времени. Тесно сотрудничать с анимационной командой на протяжении всего проекта — это очень важно для поддерживания баланса. Держите дизайн анимации в самых важных задачах, будьте уверены в том, что дизайнеры и аниматоры в соглашении друг с другом, предоставляйте им точные списки требований, которые они попросят. Будьте уверены, что аниматоры и дизайнеры геймплея работают над той же самой страничкой дизайна, в условиях того, чтобы наглядно показывать набор элементов, которые получились.
Работа с дизайнерами по звуку. Звук — это психологически огромная часть игрового опыта (стоит рядом с визуальным). Я выхожу в интернет и ищу саундтреки игр, в которые я играл почти 20 лет назад, потому что они приносят такое чувство ностальгии и хороших воспоминаний. В звуках есть что-то первобытное, так же, как и в их роли в формировании эмоциональной памяти.
Ваши отношения со звукачами должны быть такими, чтобы все вы понимали, настроение какого типа вы хотите построить в своей игре. Вы должны передать дизайн им, и попросить их найти музыку и звуковые эффекты, которые подойдут игре. Это как озвучивание фильма, и так же важно.
Лучший способ показать им, что вы имеете в виду — при помощи видео и звуковых файлов. Как только вы условитесь об атмосфере, которую хотите создать, все остальное должно подходить к ней идеально. Если вы предоставляете им диалоги, или даже заведуете сессиями записи, будьте уверены, что вы открыты для внесения изменений в реальном времени. Опытные звуковики знают, что звучит правильно; не сопротивляйтесь тому, чтобы изменить сценарий, основанный на голосе звукача или на голосе актера в другой интерпретации. Что-то, что хорошо выглядит в тексте на бумаге, может звучать очень глупо вслух. Как и в других дисциплинах, будьте готовы делать свою работу лучше, поддаваясь влиянию тех людей, у которых есть опыт для того, чтобы знать, как будет лучше.
Работа с продакшеном (будем так называть производство). Команда по продакшену находится в деликатной позиции между командой разработчиков и высшим менеджментом. Отвечать перед обеими командами может быть сложно, и это несет за собой стресс.
Хорошая команда по продакшену должна считать себя больше частью команды разработчиков, чем голосом высшего менеджмента. Вы, как дизайнер, можете помочь им почувствовать себя частью команды, включая их в рассмотрение дизайна, во встречи по вопросам реализации, и даже в некоторые обсуждения вашей команды по дизайну. То, что продюсеры могут таким образом вмешаться в геймдизайн, может заставить вас понервничать, но продюсеры не считают себя дизайнерами, и оставляют дизайн для людей, которые за него отвечают.
Чем больше они будут знать, тем больше у них будет возможностей для того, чтобы помочь вам. Если вы будете держать их в курсе, это даст им больше информации, для того, чтобы чувствовать себя выше всех. Хороший способ делать это регулярно — записывать все пункты со встреч по вопросам реализации, и предлагать их команде по производству по почте, если они не смогут назначить специального человека, чтобы он присутствовал на всех таких совещаниях.
Таким образом они смогут показать цели команды и их направление высшему менеджменту, причем так, что это будет выглядеть более открыто, и всё будет в пределах сроков, которые будут им подходить.
Когда руководитель может более ясно видеть, что происходит в “рабочем цеху”, он будет меньше давить на производственный процесс, что обычно выливается в давление на всю остальную команду. Продюсер — это ваш босс, но больше в плане сотрудничества, чем в чисто служебно-управленческих отношениях. Продюсер — это ваш союзник. Он будет улаживать споры между командами, будет служить посредником, делать финальные звонки, и ускорять течение дел, когда это необходимо.
Хороший продюсер знает, что все виды творческого сотрудничества полны различий во мнениях и методиках; они уклоняются от того, чтобы управлять этими напряженными ситуациями, вместо этого держа политику и соревновательность сведенными до нуля, делают звонки для того, чтобы обеспечить все для проекта, и подавляют источники слухов. Разрешите мне поделиться с вами, возможно, совершенно не связанным с ситуацией рассказом, который, как я думаю, иллюстрирует то, что делает простого продюсера хорошим продюсером:
Майкл Кейн, один из моих любимых актеров, поделился этой небольшой историей в одном из своих недавних интервью. Когда он снимался в “Зулусах” — в фильме, который сделал из него звезду, он был весьма нервным, как для актера, и был не слишком уверен в том, как стоит играть часть с британским офицером. Он решил, что для того, чтобы появиться более авторитетно, он должен держать свои руки за спиной в течение всех сцен.
Не прошло много времени до того, как он услышал сплетни от другого актера, который жаловался по поводу его игры, мол, он “не знал, куда деть свои руки”. Кейн разнервничался и пошел к продюсеру, волнуясь о том, что его могут и уволить за это. Когда он спросил продюсера насчет жалоб, ответ был таков (я перефразировал его в более вежливой форме) “Ну, ты же не слышал что-то подобное от меня, не так ли? А значит, успокойся насчет этого”. Знание того, что продюсер стоит над всеми этими вещами, подарило ему уверенность в себе, и он перенаправил свою энергию в актерскую игру, и это дало ему силы играть на протяжении всей своей жизни.
Работа с другими дизайнерами. Работа с другими дизайнерами может стать самой тяжелой частью работы. Почему? Это просто: дизайнеры — куча упрямцев. У них касательно всего такое серьезное свое видение, что они чувствуют, что обязательно должны вставить его в каждую игру. У них есть свой взгляд на все на свете, и воплощение какой-то своей идеи в реальность, с кучкой других таких же всезнаек рядом, может стать довольно сложной задачей! Напоминайте себе, что они просто такие же страстные, как и вы, и так же любят игры, как и вы. В этом вы похожи.
Фан — это очень личная вещь. То, что весело для меня, необязательно весело для тебя, и наоборот. Вы не сможете разделить ту же самую страсть на разные виды игрового фана, так что постарайтесь найти те области, в которых у вас есть что-то общее. Очень важно, чтобы не казалось, что вы смотрите свысока на то, что другим людям кажется веселым, во время обсуждения дизайна.
Какими бы ни были ваши личные чувства, не переходите на личности. Это значит, что вам придется столько же изменять свое мнение и подстраиваться, сколько и другим людям. Если вы действительно выступаете за определенный элемент геймплея, и чувствуете, что это то, что нужно, тогда оспаривайте его как только это возможно, приставайте ко всем по поводу него, продавайте свою идею. Но есть большая профессиональная разница между фаном и фанатом. Не будьте фанатом на собраниях по дизайну. Оставайтесь страстным, но будьте объективным (я понимаю, что постоянно это повторяю, но оно того стоит).
Не прикрывайте идеи только потому, что их автором являетесь не вы; Как всегда, оставайтесь объективными, и спорьте только с точки зрения того, что будет лучше для общего игрового опыта. И, да, вам придется спорить — не в негативном смысле, а как юрист “который выстраивает доказательную базу для дела”. Вы должны быть способными объяснить все достоинства ваших выборов и решений, применять их против мнений других дизайнеров, и согласовывать их всей командой. Опытные дизайнеры не захлебываются в аргументах по поводу того, шапка какого цвета должна быть на персонаже; они борются в важных схватках, и они спорят рационально, основываясь на том, что будет лучше для игры.
После стадии споров на обсуждении дизайна, приходит время принятия решений. Если вся группа может согласиться сразу же, на месте действий, — отлично. А если нет, то главный по дизайну должен сделать звонок, и продолжать. С другой стороны, как только выбор сделан, не задерживайтесь с его принятием, и будьте уверены, что все будут работать для поддержки этого решения, вне зависимости от того, согласны они с ним внутренне, или нет. Иногда от дизайнера ожидают, что он появится с какой-то идеей, а иногда он просто должен последовать за чьей-то чужой идеей. Будьте уверенны в том, что все в курсе, когда закончится время дебатов, и знают, когда наступит время принятия решений.
Небольшое присутствие творческого напряжения важно для здоровой дизайн команды, но управлять им тяжело. Важно показать понятный вид дизайна, так, чтобы все были на одном и том же уровне перед тем, как обсуждать специфичные решения. Вы, как главный по дизайну, должны увериться в том, что предоставили сам “костяк” дизайна на высшем уровне, чтобы идеи от всех остальных членов команды можно было применять к нему без труда. Не начинайте свои дискуссии просто с “мы собираемся сделать рисунок”, начинайте с “мы собираемся сделать пасторальную сцену в стиле Романтизма. Как вы считаете, что там должно быть изображено?”. Также вы должны развивать дизайн, принимать окончательные решения, если консенсус не был достигнут.
Другая вещь, которой важно правильно управлять — это последовательность. Будьте уверены, что говорите те же самые вещи всем в своей команде по дизайну. Не допускайте таких ситуаций, в которых ваши дизайнеры противоречат друг другу перед глазами других отделов; вы будете выглядеть как клоуны и будете смущать команду. Если команда по дизайну не мыслит в одном ключе, вам возможно придется проводить намного больше времени встречаясь с остальными членами команды, а не общаясь с дизайнерами.
Достигайте консенсуса и обоюдного согласия по всем вопросам, до того, как начнете работать с другими отделами. Дизайнеры могут спорить и дебатировать на встречах дизайнеров, но не на собраниях по реализации. Если вам нужно сделать звонок, будьте уверены в том, что он не противоречит следующему звонку. Никто не любит выкидывать работу. Если вы противоречите самому себе в документации, не уверенно себя ведете, или не даете надлежащих объяснений насчет того, что вы ожидаете в результате, как следствие, вы потеряете часы работы, и получите сердитых разработчиков.
Как только вы видите, что все продолжают работать над своими задачами, и разработчики трудятся, будьте уверены, что контролируете своих дизайнеров вне регулярных боевых встреч, групповых объявлений и так далее. Некоторые дизайнеры заканчивают тем, что “ассимилируются”, когда работают слишком долго заключенными в многофункциональную команду — и заканчивают они тем, что считают вас ответственным за все. Что-то из этого нормально. Вы хотите, чтобы они связались с этим и почувствовали право собственности, но оставляйте главные встречи по дизайну живыми, напоминайте всем дизайнерам, что они служат великим интересам игры — они не принадлежат к одному племени по интересам.
Последний совет: если вы собираетесь дать дизайнеру особенное задание или работу над каким-то определенным элементом, позвольте им делать это, согласно их игровым инстинктам. Допуская, что ваше направление было понятным, не уходите от контроля над этим дизайном; если вы собираетесь передать управление в чужие руки, позвольте им принимать решения, а потом оцените окончательный результат. Если вы даете им задание, а они должны получать разрешения для того, чтобы делать выбор, значит, вы не даете им вообще никакого задания, вы просто безосновательно ожидаете, что они его провалят.
Заключение
Я надеюсь, что это читается больше как “учитесь на моих ошибках”, чем “я такой эксперт! бла-бла-бла”. Эти уроки я вывел из моего личного опыта в геймдизайне, это не безоговорочная правда о том, как круто быть главным геймдизайнером. Как правило, опыт — это только лечение от ошибок в реальном времени, но я надеюсь, что в этом небольшом списке все-таки есть зерно правды.
Перевод — Hooligans Entertainment
Источник: Gamasutra
Источник: http://casualuniverse.com
Интересно? Делись:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/