Недавно на Gamasutra появилось интервью Майка Роуза (Mike Rose) с ведущим продюсером Supercell Ласе Лаухенто (Lasse Louhento), в котором британский журналист пытается выяснить, в чем же секрет взорвавшей кассовые топы Clash of Clans. Мы предлагаем краткую версию материала.
1. Объедините казуальную и хардкорную аудитории
Оказывается, изначально игра была намного мультяшней и ярче. Именно такой ее задумывали разработчики, уставшие от собственных неудач на поле мобильной разработки и киберпанк-сеттинга.
Но затем было решено отказаться от аляповости, и Supercell приглушила тона. Причина была проста. Подобный подход к графике мог отпугнуть хардкорных игроков. В то же время, чтобы не разочаровать казуальных пользователей, разработчики отказались от всего темного, черного, реалистичного. Чтобы добиться баланса, а также создать узнаваемый стиль, им пришлось перебрать большое количество концептов. Итоговый вариант стал синтезом пиксаровских мультиков и стиля, присущего персонажам игр Capcom. В итоге, создатели угодили и казуальным, и хардкорным игрокам. Впрочем, все свелось далеко не только к графике. Задуманная механика позволила, как считает Лаухенто, сосуществовать обоим социальным группам в одной игре. Заядлые игроки сражаются с другими пользователями, для них есть доска рекордов, есть соревновательный элемент. Что касается второй группы, то их больше интересует социальный аспект: общение в чате, объедение в кланы, финансирование войск и т.д.
2. Цель должна быть ясна уже на ранних этапах
Чтобы сделать успешную игру очень важно заранее представлять, что именно вы хотите сделать и как это должно выглядеть.
Рабочий прототип Clash of Clans был сделан за два месяца: он лежал на сервере, в него можно было играть и, что самое важное, получать от этого удовольствие. Полученный на ранней стадии продукт позволил понять разработчикам, куда двигаться дальше. Да, не было большей части контента, не было баланса, не была готова вся графика, зато был скелет, структура, которая работала. С этого момента можно было браться за интерфейс, за то, как происходит скролл, как работают в игре жесты, где должны быть расположены кнопки и т.д. Но не только браться, но и отталкиваться при этом в дизайне. Лохенто считает, что во многом именно UI сегодня играет определяющую роль в успехе той или иной мобильной игры. Поэтому с самого начала, необходимо думать над интерфейсом, а с получением прототипа, уже «в боевых условиях» тестировать его.
3. Не переборщите с обучением игрока
Туториал был включен в Clash of Clans «в последние минуты», буквально за пару недель до релиза на App Store.
Как утверждают разработчики, они просто не хотели заниматься этой «гадостью». По словам Лоухенто, «если людям нравится, что они видят и им комфортно, то все и так замечательно». Это, конечно, не значит, что игроков не надо обучать игре, но в мобильной индустрии зашли слишком далеко в разжевывании правил. «Мы не фанаты длинных обучающих режимов», – рассказывает Лоухенто. – «Я знаю, что в Zynga тратят много времени и сил на это. У них есть специальная команда, которая специализируется на изучении метрик и экспериментах, вроде, «а давайте они здесь кликнут» или «сделаем тут кнопку побольше» и тому подобным». Но в Supercell такого нет. Хотя, продюсер отметил, что если уровень удержания на определенном этапе может быть больше, команда немного подкрутит дизайн и, возможно, туториал, но незначительно.
4. Здоровая конкуренция в компании – это здорово
Clash of Clans и Hay Day были сделаны двумя разными командами внутри Supercell. И на протяжении всего периода разработки они дружески подкалывали друг друга по поводу того, насколько далеко они продвинулись в разработке. Каждую пятницу команды делились тем, что планируют сделать на следующей неделе, а также хвастались своими результатами, кто больше кода написал, у кого интерфейс лучше. Это сделало сам процесс разработке увлекательным делом.
5. Не недооценивайте своих пользователей
Оба проекта, и Clash of Clans, и Hay Day регулярно – один раз в неделю – получают обновления: новые вещи, новые внутриигровые покупки, новых персонажей. Но обновления это не всегда хорошо. Новые пользователи, столкнувшись с многообразием, могут растеряться и, в конце концов, оказаться напуганными. Что касается ветеранов, то с их точки зрения, новый контент – угроза балансу. Решение Supercell приняла следующее: компания сделала дополнительный контент доступным только для лояльных игроков. Определенный функционал новичок не сможет опробовать, не поиграв в игру две недели. Затем понемногу ему будет доступно все больше и больше. Причем новый контент должен сохранять игровой баланс между казуальной и хардкорной составляющей. Суть в том, что игра должна выглядеть очень просто, но обладать скрытой глубиной. Также в Supercell разработали специальную автоматическую игровую систему для тестирования, которая генерирует тысячи схваток между различными юнитами, соотносит, а затем выводит данные, опираясь на которые можно понять, где нарушен баланс.
Источник:
Интересно? Делись:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/