Основатели Industrial Toys, в том числе из Bungie, рассказали о своем отношении к сюжету в играх, и о том, как достойно реализовать его в мобильных проектах.
Их двое. Алекс Серопиан (Alex Seropian), бывший сотрудник Bungia, сейчас является исполнительным директором Industrial Toys. Джон Скальзи (John Scalzi) пишет фантастику с 2005 года. Последняя его книга – бестселлер Redshirts от New York Times – уже успела получить признание. Сейчас парни вместе занимаются разработкой мобильных игр для хардкорной аудитории.
Одной из самых важных вещей в любой игре Скальзи и Серопиан считают классную эпическую историю. Именно история, по их мнению, дарит пользователям неповторимый опыт. И именно о ней, в первую очередь, должен думать любой игровой дизайнер, даже если он не писатель.
Но с историей в играх есть одна небольшая проблема. Дело в том, что повествование в играх в корне отличается от классического повествования в чем бы то ни было. В кино и книгах пользователь является наблюдателем, а в играх – он участник событий.
По этой причине в корне неверно считать единственным инструментом повествования – ролики на движке (или просто ролики или текст между миссиями). Да, это важный, скажем так, механизм, но есть и другие.
Например, историю можно рассказывать, раскидывая по миру/уровням игры записки, дневники, в общем, различные данные. Они необязательны для прохождения, но увлеченный игрой пользователь, захотевший узнать о мире проекта чуть больше, с удовольствием их прочтет.
Как его заинтересовать?
Скажем так, это необходимо сделать на новом, уже совсем другом уровне повествования, с помощью других средств выразительности: графики, дизайна, музыки и так далее.
Диалоги во время, непосредственного, игрового действа, раскрывающие суть происходящего – тоже отличный способ. Более того, «использование игровой механики в качестве повествования поможет пережить игровой опыт пользователю как свой собственный», считает Серопиан.
Таким образом, пользователь ближе к сердцу воспринимает игру, он вживается в нее.
В Heavy Rain есть момент, когда один из героев игры отрывает себе палец. Серопиан был так впечатлен этим моментом, что не захотел переигрывать этот фрагмент, хоть и нажал не ту кнопку, которую хотел. «У меня даже не возникало желания вернуться и переиграть, ведь это уже была моя история, – вернуться и переиграть – это свело бы на нет все, что случилось», – объясняет он.
В мобильных играх сессии гораздо короче. И это проблема для многих мобильных разработчиков. «Пользователи долго могут играть в одну конкретную мобильную игру, но их приучили к тому, что тут все происходит очень быстро». Иными словами, разработчик не имеет право «раскачивать» историю, а вместе с ней и игру на протяжении долгого времени. «У вас всего пара секунд, чтобы заинтересовать игрока», поясняет Серопиан.
Задача разработчиков – вовлечь в игру и, соответственно, в историю пользователя максимум за 60 секунд. И, знаете, проблема не только во времени. Многие играют на планшетах и смартфонах без музыки. То есть, один из мощнейших инструментов вовлечения отметается сразу.
Почему мы сейчас об этом говорим? Есть же мнение, что если вашу игру уже скачали, то пользователь уже в кармане. На самом деле это далеко не так.
Да, еще только на стадии выбора у пользователя огромный выбор приложений. Причем многие из них бесплатны. И вам повезло, если он скачает именно вашу игру, но вот в чем фишка: в условиях, когда большинство приложений не требуют за свою загрузку денег, пользователь может позволить себе скачивать все подряд.
И лишь затем он начинает смотреть, что же скачал.
Итак, ваше приложение у него на смартфоне/планшете, и это значит, что у вас появился шанс, внимание, только шанс, что проект приглянется пользователю. И вот тут у вас задач, чтобы игра, ваша игра, с первых мгновений увлекла игрока.
История, классная, быстро разворачивающаяся на глазах пользователя история – как раз один из лучших способов привлечь потенциального пользователя, не дать ему закрыть приложение, заинтересовать, заинтриговать его.
Однако и на этом далеко не уедешь. Первоначальное любопытство может быстро смениться раздражением или скукой. Чтобы этого не случилось, Серопиан советует вводить в игру ролевые элементы. По его мнению, почти любая игра может быть ролевой. Для этого ей достаточно предложить в качестве «завлекающего» контента – персонажа, которого игрок смог бы растить.
Иными словами, инструмент, применяемый еще авторами тамагочи, по-прежнему очень актуален. Только, опять же, не следует забывать про историю. Герой не должен быть персонифицированной вешалкой для красивого барахла, ему пользователь должен сопереживать .
Здесь тоже, правда, не без проблем. В одной только игровой индустрии так много архетипов, персонажей, что создать кого-то очень особенного, и вместе с тем интересного та еще задачака. А ведь с героем игрок должен себя и персонифицировать.
Предположим, что у вас все получилось. Вы создали яркого героя с любопытной предысторией и уникальной внешностью. Сможете ли вы его представить за 15 секунд? Серопиан и Скальзи уверены, что узнать о персонажах и их взаимоотношениях можно всего из четырех строчек диалога. Достаточно «вовлечь пользователей и дать им контекст».
Еще лучше внятный комикс на пару секунд, согласно которому будет ясно, кто тут злодей, а кто тут герой и почему. Это сразу введет игрока в курс дела, а вам позволит начать свою эпическую историю.
Где герой, там и приключения, а приключения происходят зачастую в вымышленных мирах.
Есть два способа построения мира. Первый авторы называют D&D, в честь одноименной серии игр. Этот метод подразумевает создание огромного, проработанного мира с большим количеством деталей и правил.
Но есть и другая возможность. Сначала вы создаете историю, а затем выстраиваете вокруг нее мир, который, ясно дело, под нее подогнан (только без фанатизма, да). Любая игра «по рельсам» тому пример.
Самое явное преимущество D&D заключается в том, что выстраивать приключения в нем легче, есть исходники, есть ответы на все вопросы, есть какой-то общий каркас. Более того, это, по сути, уже готовая экосистема, которую легко транслировать на мерчендайз к вашему проекту.
Да, если исходить из сериальной концепции, предложенной Telltale Games, согласной которой создание игры это некий бесконечный цикл, частью которого является платящий пользователь, это более логичный и комфортный для разработчиков способ рассказывать длинную историю.
Сами ребята из Industrial Toys собираются выйти за пределы привычных игр, сделать что-то похожее больше на книгу, чем на интерактивное приключение.
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/
Их двое. Алекс Серопиан (Alex Seropian), бывший сотрудник Bungia, сейчас является исполнительным директором Industrial Toys. Джон Скальзи (John Scalzi) пишет фантастику с 2005 года. Последняя его книга – бестселлер Redshirts от New York Times – уже успела получить признание. Сейчас парни вместе занимаются разработкой мобильных игр для хардкорной аудитории.
Одной из самых важных вещей в любой игре Скальзи и Серопиан считают классную эпическую историю. Именно история, по их мнению, дарит пользователям неповторимый опыт. И именно о ней, в первую очередь, должен думать любой игровой дизайнер, даже если он не писатель.
Но с историей в играх есть одна небольшая проблема. Дело в том, что повествование в играх в корне отличается от классического повествования в чем бы то ни было. В кино и книгах пользователь является наблюдателем, а в играх – он участник событий.
По этой причине в корне неверно считать единственным инструментом повествования – ролики на движке (или просто ролики или текст между миссиями). Да, это важный, скажем так, механизм, но есть и другие.
Например, историю можно рассказывать, раскидывая по миру/уровням игры записки, дневники, в общем, различные данные. Они необязательны для прохождения, но увлеченный игрой пользователь, захотевший узнать о мире проекта чуть больше, с удовольствием их прочтет.
Как его заинтересовать?
Скажем так, это необходимо сделать на новом, уже совсем другом уровне повествования, с помощью других средств выразительности: графики, дизайна, музыки и так далее.
Диалоги во время, непосредственного, игрового действа, раскрывающие суть происходящего – тоже отличный способ. Более того, «использование игровой механики в качестве повествования поможет пережить игровой опыт пользователю как свой собственный», считает Серопиан.
Таким образом, пользователь ближе к сердцу воспринимает игру, он вживается в нее.
В Heavy Rain есть момент, когда один из героев игры отрывает себе палец. Серопиан был так впечатлен этим моментом, что не захотел переигрывать этот фрагмент, хоть и нажал не ту кнопку, которую хотел. «У меня даже не возникало желания вернуться и переиграть, ведь это уже была моя история, – вернуться и переиграть – это свело бы на нет все, что случилось», – объясняет он.
В мобильных играх сессии гораздо короче. И это проблема для многих мобильных разработчиков. «Пользователи долго могут играть в одну конкретную мобильную игру, но их приучили к тому, что тут все происходит очень быстро». Иными словами, разработчик не имеет право «раскачивать» историю, а вместе с ней и игру на протяжении долгого времени. «У вас всего пара секунд, чтобы заинтересовать игрока», поясняет Серопиан.
Задача разработчиков – вовлечь в игру и, соответственно, в историю пользователя максимум за 60 секунд. И, знаете, проблема не только во времени. Многие играют на планшетах и смартфонах без музыки. То есть, один из мощнейших инструментов вовлечения отметается сразу.
Почему мы сейчас об этом говорим? Есть же мнение, что если вашу игру уже скачали, то пользователь уже в кармане. На самом деле это далеко не так.
Да, еще только на стадии выбора у пользователя огромный выбор приложений. Причем многие из них бесплатны. И вам повезло, если он скачает именно вашу игру, но вот в чем фишка: в условиях, когда большинство приложений не требуют за свою загрузку денег, пользователь может позволить себе скачивать все подряд.
И лишь затем он начинает смотреть, что же скачал.
Итак, ваше приложение у него на смартфоне/планшете, и это значит, что у вас появился шанс, внимание, только шанс, что проект приглянется пользователю. И вот тут у вас задач, чтобы игра, ваша игра, с первых мгновений увлекла игрока.
История, классная, быстро разворачивающаяся на глазах пользователя история – как раз один из лучших способов привлечь потенциального пользователя, не дать ему закрыть приложение, заинтересовать, заинтриговать его.
Однако и на этом далеко не уедешь. Первоначальное любопытство может быстро смениться раздражением или скукой. Чтобы этого не случилось, Серопиан советует вводить в игру ролевые элементы. По его мнению, почти любая игра может быть ролевой. Для этого ей достаточно предложить в качестве «завлекающего» контента – персонажа, которого игрок смог бы растить.
Иными словами, инструмент, применяемый еще авторами тамагочи, по-прежнему очень актуален. Только, опять же, не следует забывать про историю. Герой не должен быть персонифицированной вешалкой для красивого барахла, ему пользователь должен сопереживать .
Здесь тоже, правда, не без проблем. В одной только игровой индустрии так много архетипов, персонажей, что создать кого-то очень особенного, и вместе с тем интересного та еще задачака. А ведь с героем игрок должен себя и персонифицировать.
Предположим, что у вас все получилось. Вы создали яркого героя с любопытной предысторией и уникальной внешностью. Сможете ли вы его представить за 15 секунд? Серопиан и Скальзи уверены, что узнать о персонажах и их взаимоотношениях можно всего из четырех строчек диалога. Достаточно «вовлечь пользователей и дать им контекст».
Еще лучше внятный комикс на пару секунд, согласно которому будет ясно, кто тут злодей, а кто тут герой и почему. Это сразу введет игрока в курс дела, а вам позволит начать свою эпическую историю.
Где герой, там и приключения, а приключения происходят зачастую в вымышленных мирах.
Есть два способа построения мира. Первый авторы называют D&D, в честь одноименной серии игр. Этот метод подразумевает создание огромного, проработанного мира с большим количеством деталей и правил.
Но есть и другая возможность. Сначала вы создаете историю, а затем выстраиваете вокруг нее мир, который, ясно дело, под нее подогнан (только без фанатизма, да). Любая игра «по рельсам» тому пример.
Самое явное преимущество D&D заключается в том, что выстраивать приключения в нем легче, есть исходники, есть ответы на все вопросы, есть какой-то общий каркас. Более того, это, по сути, уже готовая экосистема, которую легко транслировать на мерчендайз к вашему проекту.
Да, если исходить из сериальной концепции, предложенной Telltale Games, согласной которой создание игры это некий бесконечный цикл, частью которого является платящий пользователь, это более логичный и комфортный для разработчиков способ рассказывать длинную историю.
Сами ребята из Industrial Toys собираются выйти за пределы привычных игр, сделать что-то похожее больше на книгу, чем на интерактивное приключение.
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/