Хотят ли пользователи, играющие в социальные игры (в том числе на мобильных устройствах), читать внутриигровой текст? С таким вопросом журналист Gamasutra Фрэнк Цифальди (Frank Cifaldi) обратился к авторам Indiana Jones Adventure World из Zynga.
Народная мудрость гласит, что социальные игроки не особо жалуют тексты, но столь ли это однозначно? Стив Уильямс (Steve Williams) и Джонатан Майерс (Jonathan Meyers), разрабатывавшие Indiana Jones Adventure World, уверены, что геймеры любят читать.
Вы работаете с Zynga, уверен, что провели море исследований, прогнали тысячи тестов и готовы ответить, что же любят читать социальные игроки?
Любят они две вещи. Первая – это когда упоминаются названия реальных мест, людей и т.п. Особенно действенно, если они как-то связаны с игрой. Когда мы сообщили, что в Тибете появится Мэрион Рейвенвуд, люди чуть с ума не посходили.
Вторая вещь: все, что связано с призывами к действию, – задания, акции и так далее. Как оказалось, игроки видят их, даже если они "зарыты" в тексте, не очевидны. Это означает, что люди, как минимум, проглядывают написанное, схватывая суть.
В конечном счете, вы научились оптимизировать тексты?
Да, но для этого сначала пришлось изрядно потрудиться, поэкспериментировать, плотно заняться фокус-тестированием. Особенно интересно было наблюдать за теми, кто утверждал, что терпеть не может читать в играх, – каждый раз, когда нам удавалось "погрузить" их в текст, мы радовались. Начинали мы с того, что делали много описаний, чтобы создать атмосферу приключений, но работало это плохо. В итоге пришли к выводу, что задания лучше формулировать коротко и ясно: пойди туда-то, сделай то-то.
И, тем не менее, на своем выступлении на GDC Online вы упоминали, что социальным игрокам нравится читать?
Есть такое расхожее мнение, что никто не любит читать. Мы выяснили, что это неправда. Я называю текст коллекционной вещью, ведь пользователи в буквальном смысле ищут и находят тексты, а затем рассказывают друзьям, что нашли так называемую "пасхалку", т.е. нашли некий прикольный элемент, не относящийся напрямую к геймплею, этакий тайничок.
Так что это означает? Можно ли писать тексты, более подходящие для социальных игр?
Думаю, да. Я вообще считаю, что скоро мы увидим новый вид социальных игр, которые будут более активно использовать наработки игр из нашего прошлого. И я более чем уверен, что в них будет много текста. Индустрия большая, на рынке не только Zynga, многие придут к мнению, что в социальных играх есть место нарративу.
Наше поколение читает немного, но следующее поколение будет читать больше. Они уже читают и много пишут на своих смартфонах. Мне кажется, благодаря этому искусство письма вновь становится актуальным. Моей дочери девять, но уже сейчас она пишет гораздо лучше, чем я когда-либо писал. Она ведь постоянно пишет на своем телефоне, в других местах. Так что, судя по всему, у игр скоро наступят интересные времена.
Все из-за мобильных устройств?
Именно. Люди сегодня чаще, чем когда-либо имеют дело с текстом в своей повседневной жизни. Если раньше читали от случая к случаю, то сейчас это постоянное занятие для многих из нас. Например, что может быть лучше чтения во время путешествий? Это раньше только и можно было, что пялиться в стенку напротив. Сегодня об этом не может быть и речи.
Но вместе с тем люди стали больше читать именно небольшие тексты. То есть, с одной стороны, читают они больше, но, вместе с этим, меньше.
Все верно. Я раньше работал над MMO-играми. В моем втором проекте максимальным число знаков в квесте было 512. И это число было необоснованно маленьким для нас. Никто не может рассказать историю, уложившись при этом в 512 знаков! В моей третьей ММО лимит составлял уже 256 знаков. Никто не может так рассказывать истории! Но мы, конечно же, умудрялись укладываться в этот минимум. В другой ММО, над которой я также работал, мы тексты называли твитами: текст не мог быть больше 140 знаков. И, знаете, обнаружилось, что можно рассказывать интересные истории длинной в 140 знаков.
Иными словами, сценаристы должны уподоблять свои тексты записям в Twitter?
Да. Вы должны полировать их до такого состояния. В социальной игре текст не должен быть многословным – не нужно никакой философии или чего-то в этом духе. По крайней мере, в тех играх, о которых мы сейчас говорим.
А в вашей игре – по сколько знаков максимум в одном тексте?
Нужно проверить, но думаю, что не больше 150. Как правило, мы использует порядка 123 знаков.
Почти как в Twitter.
Да, число 123 очень близко к обычному твиту. Мне кажется, что его создатели просто поняли, что два предложения – это все, что нужно.
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/
Народная мудрость гласит, что социальные игроки не особо жалуют тексты, но столь ли это однозначно? Стив Уильямс (Steve Williams) и Джонатан Майерс (Jonathan Meyers), разрабатывавшие Indiana Jones Adventure World, уверены, что геймеры любят читать.
Вы работаете с Zynga, уверен, что провели море исследований, прогнали тысячи тестов и готовы ответить, что же любят читать социальные игроки?
Любят они две вещи. Первая – это когда упоминаются названия реальных мест, людей и т.п. Особенно действенно, если они как-то связаны с игрой. Когда мы сообщили, что в Тибете появится Мэрион Рейвенвуд, люди чуть с ума не посходили.
Вторая вещь: все, что связано с призывами к действию, – задания, акции и так далее. Как оказалось, игроки видят их, даже если они "зарыты" в тексте, не очевидны. Это означает, что люди, как минимум, проглядывают написанное, схватывая суть.
В конечном счете, вы научились оптимизировать тексты?
Да, но для этого сначала пришлось изрядно потрудиться, поэкспериментировать, плотно заняться фокус-тестированием. Особенно интересно было наблюдать за теми, кто утверждал, что терпеть не может читать в играх, – каждый раз, когда нам удавалось "погрузить" их в текст, мы радовались. Начинали мы с того, что делали много описаний, чтобы создать атмосферу приключений, но работало это плохо. В итоге пришли к выводу, что задания лучше формулировать коротко и ясно: пойди туда-то, сделай то-то.
И, тем не менее, на своем выступлении на GDC Online вы упоминали, что социальным игрокам нравится читать?
Есть такое расхожее мнение, что никто не любит читать. Мы выяснили, что это неправда. Я называю текст коллекционной вещью, ведь пользователи в буквальном смысле ищут и находят тексты, а затем рассказывают друзьям, что нашли так называемую "пасхалку", т.е. нашли некий прикольный элемент, не относящийся напрямую к геймплею, этакий тайничок.
Так что это означает? Можно ли писать тексты, более подходящие для социальных игр?
Думаю, да. Я вообще считаю, что скоро мы увидим новый вид социальных игр, которые будут более активно использовать наработки игр из нашего прошлого. И я более чем уверен, что в них будет много текста. Индустрия большая, на рынке не только Zynga, многие придут к мнению, что в социальных играх есть место нарративу.
Наше поколение читает немного, но следующее поколение будет читать больше. Они уже читают и много пишут на своих смартфонах. Мне кажется, благодаря этому искусство письма вновь становится актуальным. Моей дочери девять, но уже сейчас она пишет гораздо лучше, чем я когда-либо писал. Она ведь постоянно пишет на своем телефоне, в других местах. Так что, судя по всему, у игр скоро наступят интересные времена.
Все из-за мобильных устройств?
Именно. Люди сегодня чаще, чем когда-либо имеют дело с текстом в своей повседневной жизни. Если раньше читали от случая к случаю, то сейчас это постоянное занятие для многих из нас. Например, что может быть лучше чтения во время путешествий? Это раньше только и можно было, что пялиться в стенку напротив. Сегодня об этом не может быть и речи.
Но вместе с тем люди стали больше читать именно небольшие тексты. То есть, с одной стороны, читают они больше, но, вместе с этим, меньше.
Все верно. Я раньше работал над MMO-играми. В моем втором проекте максимальным число знаков в квесте было 512. И это число было необоснованно маленьким для нас. Никто не может рассказать историю, уложившись при этом в 512 знаков! В моей третьей ММО лимит составлял уже 256 знаков. Никто не может так рассказывать истории! Но мы, конечно же, умудрялись укладываться в этот минимум. В другой ММО, над которой я также работал, мы тексты называли твитами: текст не мог быть больше 140 знаков. И, знаете, обнаружилось, что можно рассказывать интересные истории длинной в 140 знаков.
Иными словами, сценаристы должны уподоблять свои тексты записям в Twitter?
Да. Вы должны полировать их до такого состояния. В социальной игре текст не должен быть многословным – не нужно никакой философии или чего-то в этом духе. По крайней мере, в тех играх, о которых мы сейчас говорим.
А в вашей игре – по сколько знаков максимум в одном тексте?
Нужно проверить, но думаю, что не больше 150. Как правило, мы использует порядка 123 знаков.
Почти как в Twitter.
Да, число 123 очень близко к обычному твиту. Мне кажется, что его создатели просто поняли, что два предложения – это все, что нужно.
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/