Игровые условности, которые нас раздражают

Героини с обложки «Плейбоя», искусственно растянутые диалоги, слепые противники, безногие персонажи и другие нелепые игровые традиции, которым пора на покой
Игровая индустрия давно выбрались из детского сада: для понимания сюжета BioShock Infinite от игрока требуется хотя бы поверхностное знание основ квантовой физики, L.A. Noire цитирует лучшие произведения кинематографа, а Mass Effect 3 завершается библейской драмой о конфликте творца и творения. Но, несмотря на кажущееся идеологическое взросление, игры все еще сидят в луже из собственных глупых условностей: вроде вырос, галстук повязал, а до сих пор жвачку на стул лепит. Мы собрали в этом материале самые надоевшие условности, которые уже много лет подряд кочуют из игры в игру и от которых давно не мешало бы избавиться.


Женские персонажи, которые не похожи на настоящих женщин

Типичные женщины в видеоиграх на примере игры Dragon's Crown. На самом деле, не все так плохо, но тенденция все равно удручающая
Мы привыкли, что типичная героиня игр выглядит так, словно попала сюда из влажного сна 15-летнего подростка: четвертый размер груди, томный взгляд и каблуки стриптизерши. Прибегать к стереотипам не чураются даже приличные студии уровня BioWare: достаточно вспомнить военного доктора, похожего на стриптизершу пенсионного возраста, и старшего офицера, явно сошедшего с модельного подиума.
Что гораздо хуже, женщины в играх зачастую отличаются от мужчин только трехмерной моделью и голосом. Они ведут себя, как мужчины, говорят, как мужчины, шутят, как мужчины, наравне с мужчинами отстреливают зомби и штурмуют крепости. Если в какой-нибудь Gears of War 3 заменить блондинку на блондина — разницы не будет.
Есть мнение, что это происходит потому, что дизайнеры и сценаристы, которые создают персонажей — как правило, мужчины, и далеко не все они хорошо разбираются в психологии противоположного пола. Влиятельных женщин-дизайнеров в индустрии не так много, и самый яркий пример — Эми Хеннинг, креативный директор и сценарист студии Naughty Dog. Именно ее мы должны благодарить за легкие, веселые диалоги и отличных персонажей трилогии Uncharted. Женщины там, кстати, тоже очень убедительные.

Графомания

Не смотрите на решительный взгляд героев: говорят по душам они намного чаще, чем дерутся
Впрочем, давать сценаристам слишком много власти тоже вредно, ведь среди них попадаются отчаянные графоманы. А если сценарист родом из Японии, то запредельное количество пустопорожнего трепа в игре вам точно обеспечено. Герои в японских играх не просто говорят много — они, кажется, только этим и заняты: на поле боя, в полном опасностей лесу, перед решающей схваткой — если событие не предваряется долгим и вдумчивым обсуждением, оно, почитай, не состоялось. Даже если по сюжету персонаж жестко ограничен во времени (как, например, в Metal Gear Solid 3), он не упустит случая выяснить по рации отношения с бывшей начальницей сразу же, как только перережет стропы парашюта.
Получается ровно как в жизни: человек, которому нечего сказать по делу, шумит больше всех. Вот и разработчики, которые не могут другими способами предать игроку нужный посыл и настроение, прибегают к самому простому (и менее эффективному) варианту — насыщают игру избыточным количеством диалогов и текста. Самый клинический пример: книги, раскиданные по миру ролевых игр серии The Elder Scrolls. Чтобы прочитать их, потребуется не один час реального времени. Это время вполне можно потрать на то, чтобы прочитать сопоставимый объем действительно полезной для развития художественной литературы.
А вышедшая в прошлом году на PS3 гениальная Journey убедительно доказала, что при желании в играх можно обойтись совсем без текста и диалогов. На итоговое впечатление от нее это никак не повлияло: забыть историю двух молчаливых странников, которые встретились посреди пустыни, будет не так-то просто.

Охота и собирательство

Короткий фильм о том, как происходящий в BioShock Infinite абсурд выглядит со стороны
Но даже если сценаристы сработали «на отлично», геймдизайнеры все равно найдут, как нарушить ритм повествования и отвлечь внимание игрока на ерунду. Например, заставив его обыскивать каждый мусорный бак в поисках аптечки или патронов, которые непонятно как там оказались. Самый яркий пример — BioShock Infinite: про то, какими нелепыми вещами приходится заниматься Букеру ДеВитту в процессе спасения Элизабет, не пошутил только ленивый.
Поймите правильно: мы не против того, чтобы некоторые игры подстегивали игрока охотиться за ценными вещами — на этом построен геймплей многих популярных RPG. Но когда центральный персонаж абсолютно литературной истории вдруг отбегает в сторонку и начинает с хрустом жевать найденное в чьем-то кармане яблоко, это выглядит так же, как крикливая реклама стирального порошка посреди интересного фильма. Хочется просто переключить канал, пока тут снова не станет интересно.

Куча цифр, датчиков и индикаторов

А теперь попробуйте быстро сориентироваться: за чем тут следить в первую очередь? Столько датчиков, полосок и кнопок можно встретить разве что на руле болида «Формулы-1»
Как только в большинстве экшенов или RPG начинается бой, экран заполняется бесчисленными цифрами, графиками и датчиками: один показывает количество патронов, другой — состояние противников, а третий — ваше здоровье. Особенно грешат этим японские игры. И ведь дело не в технологиях: с нынешним уровнем детализации тела злодеев (и героев) можно раскрашивать любыми ссадинами и ушибами — и нет никакой необходимости в каскаде цифр. Да что там: авторы Wolfenstein 3D придумали изящную альтернативу еще в начале 90-х, позволив определять здоровье по количеству кровоподтеков на лице Уильяма Блажковича. Но современные разработчики боятся правдиво показывать нанесенный урон: бывает, из ракетницы выстрелишь, а все стоят целехонькие, будто ветерок подул.

Слепые и глухие противники

Ни один из трех пиратов, смотрящих в нашу сторону, не видит сидящего в кустах обладателя лука с горящей стрелой
Представьте себе любой стелс-экшен: вы тихонько крадетесь вдоль строя вооруженных охранников, мастерски прячась в тени. Как настоящий ниндзя, пробираетесь к своей цели — чтобы никто ничего не заметил. Однако все предосторожности, как правило, излишни и нужны лишь для поднятия вашей самооценки: как ловко я сейчас их обдурил!
На самом деле, под носом у врага можно делать что угодно, хоть плясать чечетку: пока вы находитесь в тени или прячетесь в кустах размером с банный веник, вас никто не увидит. Достаточно просто не попадать в поле зрения охранников, которые (в лучшем случае) видят на 10 метров перед собой, и почти не обладают периферийным зрением. Правило универсальное и работает везде: на люстрах (да, Dishonored?), в кустах (Assassin’s Creed машет ручкой) и даже под картонной коробкой (привет семейству Снейков). Даже если вы умудрились попасть в поле зрения охраны и подняли тревогу, сбить ее не составляет особого труда. Достаточно немного отсидеться в кустах — и через минуту все вернутся к своим обычным делам и разговорам, забыв про маньяка, который пять минут назад вырезал полбазы.

Ограничение передвижений

Для открытия этой «двери» вам потребуется серьезный навык взлома замков — сообщает игра Fallout 3
Уткнулись в полуметровый забор и не можете его перепрыгнуть? Или, быть может, не можете прыгать вообще? Ну, так не пристало вооруженному спецназовцу скакать почем зря: он должен уверенно смотреть в камеру и красиво стрелять, остальное от лукавого.
Даже если персонаж владеет уникальной техникой прыжков — это вряд ли поможет: такого самородка разработчики окружат наглухо заколоченными дверьми. Помните, как в Mass Effect 2 вглядывались в бесконечные кварталы Иллиума? Ну, так и вглядывайтесь дальше — кроме как налево-направо все равно никуда не пустят.

Мелкие огрехи

Рык моторов и свист ветра не мешает байкерам из GTA переговариваться во время езды
Бывает и так: все вроде хорошо, и главный герой через заборы перелезает, а обидные недоработки все равно просачиваются. Особенно славна этим Grand Theft Auto. Про гранатомет в кармане Томми Версетти все пошутили еще десять лет назад: эволюционируя, игра избавляется от старых ляпов — и приобретает новые. Каким образом байкеры из GTA 4: Lost and Damned умудряются разговаривать друг с другом, рассекая по городу на бешеной скорости? Cвист ветра просто заглушил бы голоса. Ах да, некоторые из них еще и в шлемах.
А вот еще пример: играя в новый шутер, опустите камеру вниз: что вы там увидите? В большинстве случаев — плоскую земную поверхность: о том, что у людей, как правило, бывают ноги (а также торс), разработчики регулярно забывают. В итоге получается довольно жуткая картина: по воздуху летает пара рук, сжимающая автомат. Неудивительно, что враги теряют разум и подставляются под пули.
Поймите правильно: мы все любим игры, и зачастую готовы терпеть любые детские глупости ради хорошего сюжета или увлекательного геймпея. Тем более что игры уровня GTA или BioShock не так уж и много теряют от того, что байкеры разговаривают в шлемах, а герою приходится обыскивать каждую мусорку. Но именно такие мелочи зачастую разрушают все впечатление от взаимодействия с игрой: когда игровой мир никак не реагирует на ваши поступки, поверить в него становится гораздо сложнее. Остается только надеяться, что эпоха графических революций давно прошла и в новом поколении консолей разработчики сосредоточатся на других не менее важных вещах.


Источник: mail.ru/
Интересно? Делись:

Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/