Как ее разработать, как продать и зачем это вообще нужно.
Мы предлагаем вашему вниманию расширенный и обновленный вариант доклада, который представляли в рамках КРИ 2012, а также в школе компьютерной графики Scream School (Британская высшая школа дизайна).
Чтобы сделать великую игру, необходимы три вещи: потрясающая идея, опытная команда и куча денег.
Это слова Дэниэла Вавры — человека, в свое время создавшего игру Mafia, а ныне занимающего пост творческого директора студии Warhorse.
В случае с инди-проектами, как правило, нет ни опытной команды, ни денег. Что остается? Только идея!
Почему сейчас лучший момент, чтобы разрабатывать инди-игры?
Ответ прост – сейчас они “в тренде”. Игроки обратили внимание на проекты от начинающих разработчиков, им нравится в них играть и они готовы платить за них пусть небольшие, но деньги.
Первый шаг в этом направлении был сделан в 2003-м году, когда компания Valve представила сервис STEAM. Игры начали перебираться с полок магазинов в направлении интернета, и это здорово повлияло на инди движение. Если раньше игроки не считали серьезной игру, пока издатель не упакует ее в коробку, то теперь проекты AAA класса стоят на одной виртуальной полке с инди в том же STEAM. Чтобы издавать игры в цифре, можно обойтись без крупных бюджетов и любой разработчик может сам выступить в роли издателя.
Интерес к инди подогрел невероятный успех Маркуса Перссона с его Minecraft. Еще на стадии беты незавершенная игра сделала разработчиков миллионерами. Примерно тогда же вышли Braid, Super Meat Boy – наверняка, для вас это не пустые звуки.
В последнее время растет популярность Independent Games Festival – ежегодного инди-фестиваля, который проходит в рамках Game Developers Conference. Фестиваль проходит с 1999-го года, но если до 2005-го там побеждали проекты вроде Fire And Darkness или Shattered Galaxy, то с 2005-го и дальше гран-при берут довольно известные игры. Gish, Darwinia, Crayon Physics Deluxe – скорее всего, вы о них уже слышали.
Чтобы представить свою игру на IGF в основном зачете, нужно заплатить сумму в 95$. Для студентов и школьников есть возможность выступить в отдельной номинации совершенно бесплатно, но, учитывая количество подаваемых заявок, конкуренция там намного выше.
Есть интересные конкурсы и поменьше масштабом. К примеру, Ludum Dare, где разработчики делают игры на заданную тему в сжатые сроки. Среди победителей встречаются отличные работы.
Существует российский аналог этого конкурса – Gaminator, который проводится на силами портала gamin.ru. Там все то же самое, только сроки на разработку свободнее – дается чуть больше двух недель на игру. Если вы хотите попробовать свои силы – здесь ваш проект по достоинству оценит и прокомментирует постоянное комьюнити сайта.
Еще один аргумент в сторону инди тренда – это разнообразные Indie Bundles. Несколько разработчиков объединяются и представляют набор из своих игр по очень выгодной цене, а игроки дружно поддерживают эту инициативу рублем. В результате каждый из разработчиков получает крупную сумму наличных и, как приятное дополнение, хорошее освещение игры в прессе. Игроки же получают хорошую скидку на известные проекты – таким образом, от бандлов выигрывают обе стороны.
Чтобы представить примерный масштаб – в ходе продажи The Humble Indie Bundle V было продано 599,003 наборов общей стоимостью 5,108,509 $. По 500-600 тысяч долларов каждому из
участвующих разработчиков – согласитесь, неплохо.
Интересное движение началось и на сайте KickStarter, где общими усилиями собирают средства на реализацию различных проектов. Разработчики дружно зашевелились, когда Тим Шейфер разместил там свою новую игру Double Fine Adventure в начале 2012-го года. Тим рассчитывал собрать 400000$, но в итоге получил почти три с половиной миллиона. За ним последовали inXile entertainment с Wasteland 2 и Stainless Games с Carmageddon: Reincarnation. Даже новую часть Ларри проспонсировали! Начинающим разработчикам на такой прием рассчитывать не стоит, но небольшую сумму денег на KickStarter собрать вполне реально. Главное, чтобы у вас был надежный друг в США с доступом к Amazon Payments. Создатели KickStarter уже обещают снять это ограничение, но пока без такого друга ничего не получится.
По официальной статистике KickStarter ~44% запущенных проектов достигают своей цели. Актуальную информацию можно всегда посмотреть по ссылке: http://www.kickstarter.com/help/stats
Последний аргумент касается самих игроков. Неспроста ту же Diablo III дружно минусуют на Metacritic – за десять лет разработки все новые идеи в игре можно сосчитать по пальцам одной руки. Среди игроков, конечно, есть консерваторы, которым это даже нравится, ну а те, кто хочет что-нибудь поинтереснее, скорее всего, станут смотреть в сторону новых проектов. И следующие 60$ они потратят не на одну раскрученную игру, а на десяток инди.
STEAM Greenlight
Решительные меры в пользу современных инди-разработчиков обещали принять и в STEAM. В последний день августа наконец-то запустился их сервис Greenlight. Теперь пользователи могут голосовать за понравившиеся игры, и лучшие из них будут появляться на полках STEAM наравне с обычным ассортиментом. Отправить свою игру на рассмотрение в STEAM можно было и раньше, но реально надеяться на публикацию могли только победители известных конкурсов. Последний же год большинство заявок и вовсе оставляли без ответа.
Прошло всего пара недель с момента запуска Greenlight, но определенное впечатление о сервисе уже сложилось. Первые несколько дней отправить игру в базу мог любой пользователь совершенно бесплатно и этим тут же воспользовались десятки “троллей”. На голосование выставили все начиная от Origin-эксклюзивов с Half-Life 3, и заканчивая порно-симуляторами. В Valve быстро переоценили ситуацию, но вместо логичного ввода предварительной модерации, они подчистили мусорные заявки и ввели 100$ платеж за право размещать игры в Greenlight. Собранные деньги обещают отправлять на благотворительность, но для некоторых инди-авторов даже такая сумма может стать неподъемной.
Первая десятка игр, получивших зеленый свет уже определена – среди них отличный мод Cry of Fear, Project Zomboid, а также несколько долгостроев, длительное время собирающих деньги на Desura – Kenshi и Towns. Одобрили к публикации и модификацию Black Mesa Source, но пока с официального сайта многие уже скачали ее и прошли, на STEAM релиз до сих пор не состоялся.
Очень грустно, но сервис далеко не с лучшей стороны показывает самих игроков. Любители боевиков, к примеру, не стесняются минусовать в Greenlight квесты и разводят нешуточные баталии в комментариях. Доходит до всплесков ненависти в духе “А пошли вы все…”. Рассуждать об играх как искусстве на подобном фоне проблематично…
Вообщем, инициатива со стороны Valve была хорошая, но пока сервис еще сырой и непродуманный – остается пристально следить за его развитием и верить в светлое будущее.
Сделай сам
Возьмите в руки камеру, снимите что-нибудь. Неважно, насколько мелкое и нелепое, неважно кто в кадре. Напишите в титрах, что вы режиссер. И все — вы режиссер. Остается только торговаться за бюджет и гонорары.
Джеймс Кэмерон
Что нужно сделать, чтобы выпустить собственную игру? С чего начать?
Во-первых, нужна команда разработчиков. Для типичной игры потребуются как минимум программист и художник. Без программиста не будет вообще ничего, а без художника можно сделать разве что текстовый roguelike. Если вы рассчитываете на какое-то продвижение проекта в прессе – было бы неплохо взять в команду еще и PR-менеджера со знанием английского языка.
Учитывая, что бюджет на разработку игры, как правило, нулевой, будущих разработчиков стоит искать среди своих друзей. Наверняка у вас есть одаренные знакомые, которые как раз думают, куда приложить энергию. Одногруппник решает задачи по программированию за десять минут? Знакомая девушка отлично рисует пони, летающих в облаках? Друг лучше всех играет блюз? Здорово! Их таланты можно смешать в одном флаконе и посмотреть, что из этого получится.
С командой определились. Теперь стоит собраться в одном месте и подумать, как будет выглядеть ваша будущая игра. Лучше всего запастись бумагой с ручками и записывать все идеи, которые рождаются во время мозгового штурма. Пиксель арт и стилизация под ретро? Манипуляции со временем? Новый жанр, не имеющий аналогов? Все это вполне может сработать. Для инди нет никаких запретов, более того – чем вычурнее идея, тем больше шансов, что вас заметят. Главное – планируйте реальную игру, на разработку которой у вас хватит сил. Если в голову пришла мысль сделать mmorpg для всех жителей Земли разом – это, конечно, хорошо, вот только даже Blizzard вряд ли возьмется за игру такого масштаба.
Рассчитывайте свои силы трезво – лучше сразу договориться про определенные сроки. Одного месяца на первую игру вполне должно хватить. Художник как раз нарисует десяток героев и локации, а программист успеет написать несложный движок. Энтузиазм имеет свойство кончаться и если на месяц его обычно хватает, то позже у кого-то появляются новые дела, другой разработчик начинает лениться… В итоге игра рискует вообще не дожить до запуска.
В процессе разработки старайтесь показывать промежуточные версии всем друзьям – так вы проверите работоспособность игры на различных компьютерах, и сможете лучше сбалансировать проект на основе их отзывов.
На что еще обратить внимание? По возможности старайтесь выпустить игру не только на PC, но и под Mac и Linux. На этих платформах есть множество игроков, поддерживающих инди – поделившись с ними игрой, вы сможете обрести верных союзников. В связи с этим вашему программисту стоит обратить внимание на кроссплатформенные движки вроде набирающего популярность Unity или полумертвого Flash.
Также среди вашей потенциальной аудитории находятся обладатели слабых ноутбуков с маленькими экранами. Последние хиты у них на компьютере не запускаются, а поиграть иногда все-таки хочется. Человек покупает инди, которая подходит по системным требованиям, но вот сюрприз – разрешения экрана 1024x600 игре оказывается маловато. Если вы не хотите читать гневные отзывы в комментариях к своему проекту, лучше заранее поработать над этим вопросом и сделать поддержку для самых маленьких разрешений экрана.
Реклама своими силами
"В будущем на рынке останется два вида компаний: те, кто в Интернет и те, кто вышел из бизнеса”
Билл Гейтс
Чтобы рекламировать игру, в первую очередь нужно сделать для нее сайт. Сайт – это очень важное место, куда будут обращаться за информацией как пресса, так и игроки. Не обязательно сильно заморачиваться с дизайном – главное, чтобы сайт был информативным и понятным. Посетитель должен легко найти краткое описание по игре и подборку демонстрационных скриншотов с концепт-артом. Если у вас есть трейлер (чисто геймплейный и/или просто в духе игры) – его стоит разместить на самом видном месте. Видео отлично подходит, чтобы продемонстрировать основные идеи игры.
Не стоит забывать про все формы социализации – не зря же Facebook, Twitter и прочие сайты придумали свои встраиваемые кнопки. Писать отдельную заметку про заинтересовавшую игру станет далеко не каждый пользователь, а вот кликнуть “Like”, поделиться ссылкой на ваш сайт или подписаться на Twitter смогут все. Это здорово помогает при распространении новостей.
На сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак. Это логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве. Не забудьте оставить свои контакты. Лучше всего, если это будет именно адрес электронной почты, а не отдельная страница с формой для связи. Если вы хотите, чтобы пресса о вас хорошо отзывалась, хотя бы сделайте работу журналистам чуточку проще.
Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале стоит обратиться к одному из зарубежных PR-агентств – потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет – пресс-релизы придется писать самим. Вот несколько нюансов:
1) Пишите грамотно. Если пресс-релиз на английском, и он содержит кучу ошибок – это очень плохо.
2) Общайтесь вежливо. “Здравствуйте”, “До свидания”, “С уважением”, “Мы ответим на все ваши вопросы”, “Если вы не хотите получать от нас письма – мы можем убрать ваш email из нашего списка” – вот в таком ключе стоит писать.
3) Краткость – сестра таланта. Журналист вряд ли дочитает до конца трехстраничную историю о том, как вы позавтракали, пошли выгуливать собаку, чуть не попали под машину, и внезапно вам пришла в голову идея игры. Лучше ограничиться перечислением основных особенностей проекта и кратким пересказом сюжета.
4) Если есть возможность – предложите рабочую версию для обзора (но только если игра более-менее работает и вам за нее не придется краснеть). Журналистам всегда интереснее пощупать проект самим, нежели фантазировать об игре и переписывать пресс-релиз своими словами.
5) Можно использовать графику в оформлении письма, но не перегибайте палку. Одного красивого скриншота или арта для пресс-релиза будет достаточно. Все остальное собирайте в пресс-пак и добавляйте ссылку на скачивание в конце письма.
6) Держите связь. Если журналист ответил на ваше письмо и хочет узнать какие-то подробности – вы должны полностью удовлетворить его интерес. Единственное – не соглашайтесь ни на какие взятки. Редко, но встречаются порталы, где об игре предлагают написать хороший обзор за деньги. Такую прессу мало кто читает, так что лучше с ними не связываться.
Куда рассылать готовый пресс-релиз? Пройдитесь по популярным игровым сайтам и загляните в раздел с контактами. Как правило, там есть форма для ваших новостей или email для связи. Если игра интересная, а пресс-релиз ее здорово преподносит – не сомневайтесь, о ней обязательно напишут.
Как попасть в магазины?
Если у вас уже есть рабочая версия игры (желательно финальная) и запущен промо-сайт, то можно переходить к выбору площадки для издания проекта. Если до этого дня игровой магазин у вас ассоциировался только со STEAM – вас ждет неожиданное открытие. На самом деле таких магазинов больше десятка и у всех есть своя аудитория.
Процесс размещения игры практически везде идентичен. Для начала вы заполняете анкету, где рассказываете о себе, о проекте, даете все возможные ссылки на публикации о нем и на рабочую версию, чтобы сотрудники интернет-магазина сами могли попробовать вашу игру.
Далее возможны два варианта развития событий. Первый – ваша игра не понравилась или не подходит для данного интернет-магазина. Как правило, отказы вежливые, логичные и вовсе не обидные. К примеру, на запрос о размещении “Retention” с одного из магазинов нам ответили: “Игра отличная, прошли с удовольствием, но у нас 80% аудитории – это женщины за 40 и им интереснее играть в покер с собаками”.
Удивительно, но самые грубые отказы приходили от STEAM. Если игра не понравилась – вы получите короткий текст, который они рассылают всем разработчикам под копирку. “Игру не берем. В соответствии с нашей политикой публикаций, мы не комментируем наши решения. Спасибо за понимание”. Что им не понравилось, да и запускал ли хоть кто-то в Valve ваше детище – остается только гадать.
В интернете можно найти историю, как одна компания посылала свою игру в STEAM и получила отказ. Они не стали унывать – наладили контакт с издателем, выпустили игру в коробках и неплохо заработали на продажах. После этого они еще раз обратились в STEAM с уже раскрученным проектом.… И получили слово в слово то же письмо в ответ. Вот такой STEAM непреклонный.
Второй вариант – позитивный. Если игра понравилась, то вам дают зеленый свет. После этого нужно подписать контракт, где обговариваются все условия, и оформить страницу игры в магазине.
С контрактом не возникает особых проблем – вы просто печатаете его на принтере, подписываете, сканируете подписанную версию и отправляете по email. В ответ приходит новая версия с уже двумя подписями – с вашей стороны и со стороны магазина. Связываться с бумажной почтой не требуется и это радует.
В большинстве случаев, все права на игру остаются за разработчиком и никакой эксклюзивности от вас не требуют. Поместив игру в одном магазине, вы можете послать ее еще в десять и собирать общую прибыль. Главный нюанс связан с оплатой – в магазине Desura, к примеру, минимальная сумма перевода составляет 500 долларов. Пока продажи не перевалят за эту черту – никаких денег вы не получите. Если проекты не очень раскрученные – вполне возможно, вы выпустите две или даже три игры, прежде чем наберете нужную сумму. Также не забывайте о процентах, которые магазин и PayPal забирают себе. Как правило, чуть больше 30% уходят “мимо кассы”.
Начинающему инди-разработчику мы рекомендуем обратить внимание на две площадки: Desura и IndieVania.
Первая специализируется на инди-проектах и бесплатных модах, поэтому у нее уже есть подходящая аудитория. Также у Desura есть неплохой клиент по типу STEAM’овского, но, увы, из версии в версию в нем остаются несколько досадных ошибок. Скачивание игр иногда “подвисает” на 99 процентах и раздосадованные игроки тут же начинают делиться эмоциями в комментариях к вашей игре. Одному из наших проектов “Inner Dream” Desura вообще сорвали запуск. Первые 24 часа скачанная игра в принципе не запускалась из-за ошибки администратора. Как результат – около тысячи человек не смогли в нее поиграть, а часть из них своими голосами быстро отправили рейтинг в сторону единицы.
Это, конечно, печально, но все равно Desura остается одним из лучших аналогов STEAM, и мы не перестаем ее рекомендовать.
Второй магазин IndieVania обходится без отдельного клиента и в целом выглядит проще Desura, но у него есть пара весомых плюсов для разработчиков. Создатели сервиса сами являются инди-разработчиками – это компания Alientrap, авторы таких игр как Capsized и Nexuiz. Им отлично знакомы проблемы инди, поэтому с помощью IndieVania их стараются решать. Во-первых, этот магазин вообще не берет проценты с продаж. Все деньги за вычетом налога PayPal (5% + $0.05) в полном объеме попадают к вам в кошелек. Перевод происходит мгновенно – как только игрок оплатил покупку, деньги тут же у вас на счету.
Во-вторых, здесь можно по-разному играть с ценами. Одна из доступных опций – “заплати, сколько хочешь”. Если вы ей воспользуетесь, то игроки смогут сами выбирать цену. Можно разрешить им скачивать игру бесплатно, либо поставить минимальный платеж в 1$. В этом случае многие заплатят тот самый доллар, однако, встречаются и игроки, которые переводят сумму в 4-5 раз больше полной стоимости игры.
Вообще и на Desura и на IndieVania частенько появляются оригинальные проекты, практически не освещенные в прессе. Есть смысл туда периодически заглядывать, когда обычные игры успели поднадоесть.
Повторимся, есть множество других игровых магазинов: GamersGate, Impulse, BeamDog... Можно рассылать свой проект хоть во все сразу, но от этого не выиграют ни игроки, которым удобнее хранить всю свою коллекцию в одном месте, ни вы сами, потратив кучу времени, подписывая контракты. Если вашему проекту обещают хорошую рекламу, центральное место на витрине и всевозможную поддержку – тогда смысл подумать есть, но публикуя игру на обычных условиях сложно на что-то рассчитывать. Зато когда игра уже вышла и вы решили подправить ошибки, выпустив патч, загружать его на каждый из 10 магазинов – это целая история. Где-то файлы передаются через веб-интерфейс, где-то – через отдельную программу. Да и как запустить патч синхронно, если на одном магазине его одобрят уже завтра, а на другом только через неделю. Такая головная боль – вам оно надо?
У многих на слуху портал Good Old Games (gog.com), который не так давно превратился в игровой интернет-магазин. Увы, но попасть туда “с улицы” довольно сложно – авторы больше ориентируются на издание классики, о чем, при попытке предложить свою игру, тут же и сообщают. Вечно издавать игры 90-х не получится, так что в будущем они может и откроют двери для инди. Правда, скорее всего, только для игр в духе ушедшей эпохи.
Похожая ситуация и с Humble Store – зачатками интернет-магазина, который можно обнаружить в недрах сайта Humble Indie Bundle. С его помощью можно приобрести некоторые игры из бандлов, сюда же порой ведут ссылки с виджетов на сайтах разработчиков. Есть вероятность, что когда-нибудь этот проект заработает в полную силу, но пока его будущее туманно. Вообще очень странно продавать STEAM-ключи в обход самого STEAM – получается этакий магазин-зеркало. Есть ли в нем смысл?
Если вам интересно, как сейчас выглядит Humble Store – вот для примера страничка с игрой BIT.TRIP RUNNER: http://www.humblebundle.com/store/product/bittriprunner
Через него же продают и альфа-верию Voxatron, которая все еще находится в разработке: http://www.lexaloffle.com/voxatron.php
Alpha funding
Отдельное слово нужно сказать про схему Alpha funding, которая была использована в случае с Minecraft. Идея в том, что еще на стадии разработки игрокам предлагают предзаказ продукта по сниженной цене с возможностью попробовать ранние альфа-версии прямо сейчас. Схема получила распространение на различных бандлах, проектах с KickStarter, а на Desura даже есть отдельный раздел для таких игр.
Alpha funding в первую очередь выгоден самим разработчикам, так как позволяет заработать еще до выхода игры. Увы, но благодаря их непостоянности, игроки теперь относятся с подозрением к подобным проектам. Если Minecraft добрался до версии 1.0, то часть альфа-проектов либо ведут слишком медленно, либо вообще забрасывают на полпути. Долгострой Cortex Command продавали еще на Humble Indie Bundle 2 в 2010-м, Voxatron на одноименном бандле в конце 2011-го, и это еще далеко не худшие варианты – в эти игры хотя бы можно более-менее комфортно играть. Некоторые альфа-проекты предлагают игроку, только что пожертвовавшему 20 долларов, пару фигурок, бегающих по пустыне и пустые заготовки меню при попытке сделать хоть что-нибудь. Получит ли от этого удовлетворение покупатель? Едва ли.
Если вы хотите попробовать alpha funding в своем проекте, то лучше сразу иметь на руках более-менее работающую версию для игроков, а также вести подробный блог разработки с постоянными обновлениями. В таком случае у людей будет хоть какая-то уверенность, что они не платят деньги за пшик. Ну и какие-то бонусы для покупателей вроде поименных благодарностей в титрах тоже работают в плюс.
Возьмите нас с собой
Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие – тут же пишите им и предлагайте свой проект.
Из собственного опыта – нам удалось поучаствовать в акции Because We May (http://www.becausewemay.com), которая проходила в мае-июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики одновременно снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от политики издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой серьезный, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее, подобный опыт можно назвать положительным.
Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут очень многое зависит от самой игры. Причем, не только от ее качества – в бандлах мелькают и довольно посредственные проекты, а от технических характеристик. Если посмотреть на прошлых участников популярных бандлов, то больше шансов у мультиплатформенного проекта (PC + Mac + Linux), который попадает к покупателю в виде DRM-Free версии и STEAM/Desura ключей.
Существуют бандлы, которыми занимаются определенные издатели. Если ваша игра им понравится – вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт – решать только вам.
… Profit?
Что в итоге? Не стоит загадывать с первых секунд разработки, что ваша дебютная игра прославится на весь мир. Одной идеи для этого может не хватить – сыграют свою роль и бюджет и время. Ту же инди-Amnesia делали три года и потратили на разработку 360 000 $. Это, на минутку, квартира в Москве и неплохой спорткар у подъезда.
Также не стоит надеяться, что игру от неизвестного разработчика поддержат тысячи игроков на KickStarter. Это Project Eternity от Obsidian собирает больше миллиона долларов за первый же день. Новичок же может рассчитывать на 10-20 тысяч долларов, да и то, если пообещает хорошие подарки спонсорам, а также целый месяц будет постоянно рекламировать свой проект.
Заработать миллионы на первой игре практически нереально, так что с ходу рассчитывать на славу Notch’а не стоит. Тем более, для него Minecraft был уже не первой и даже не десятой игрой. Какое-то количество продаж у первого проекта определенно будет, но деньги тут далеко не главное.
Самое ценное, что вы получите – опыт. Одно дело прочитать, как описывают процесс другие люди, и совсем другое – опробовать его на себе. Если вы не остановитесь – уже вторая игра окажется на голову лучше первой. Вместо того чтобы разбираться с техническими вопросами, вы потратите больше сил на саму игру, а отзывы покупателей подскажут, что они хотят от вас увидеть.
Да и чувство, что проект, который вы создали, кому-то нравится, здорово вдохновляет. Если вы еще не видели Indie Game the Movie – обязательно посмотрите. Этот фильм отлично передает ощущения разработчиков насчет всего, что касается их игр. Braid, Super Meat Boy или ваша собственная игра – не имеет значения. Накал страстей будет одинаковым.
Ловите волну и кто знает, может уже следующий проект станет хедлайнером известного бандла, а сам Notch напишет про вас твитт!
*
Врезка 1:
Retention – Первая игра Sometimes You
Наша первая игра Retention – это небольшой арт-проект, который проходится от начала и до конца всего за 10 минут. Мы постарались, чтобы игрок за эти минуты смог получить какие-то новые и необычные ощущения, и, если верить обзорам в прессе, нам это удалось. В Retention мы собрали необычный жанр (интерактивный фотоальбом), больше двух сотен обработанных фотографий из личных альбомов и атмосферный саундтрек, который был написан еще до начала разработки, но хорошо вписался в общую картину. Чуть больше месяца заняла основная часть разработки, еще пара месяцев ушли на перевод и рекламу игры.
Один из самых сложных моментов разработки был в августе 2011-го, когда в STEAM неожиданно вышла Trauma. У Trauma с Retention практически одинаковые завязки, да и на фотографии опираются обе игры. Было очевидно, что про это сходство напишет в своей рецензии каждый второй журналист. И если Trauma в августе уже выпустили, то Retention еще только находилась в процессе разработки – так ведь и в плагиате могут обвинить! Тем не менее, мы смогли собраться с силами и довести игру до релиза. Мы слишком верили в проект, чтобы вот так взять и бросить его.
Перед вами один из первых скриншотов игры, которая в итоге стала Retention. Вы не поверите, но изначально это было 1D фэнтези с волшебниками и драконами. Та идея пока ждет своего часа.
*
Врезка 2:
Немного опыта о публикации в STEAM
Valve со мной связались после трейлера и поста на RPS (“Rock, Paper, Shotgun”, www.rockpapershotgun.com), как раз в тот момент, когда я собирался отправлять им проект. Потом было длительное рассмотрение, после которого я подписал NDA, и мне дали доступ к Steamgames и Steam API (апи очень удобный, поставляется с примером на все возможные функции, можно подключить к проекту довольно быстро). Потом ещё два месяца игра лежала в готовом виде на Стиме (похоже у них всё распланировано на месяцы вперёд), ближе к концу этого периода был подписан договор о распространении, и установлена конкретная дата релиза. В день запуска возникли проблемы с загрузкой видео, сервер подняли только к вечеру, поэтому релиз был сдвинут на 1 день. Я абсолютно не знал чего ожидать от продаж, в первую неделю было заработано в 3 раза больше чем за всё время до Стима.
Опытом поделился Алексей Абраменко – разработчик “Intrusion 2”.
http://store.steampowered.com/app/214970/
Источник: http://www.sometimesyou.com/
Интересно? Делись:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/