Интервью с Pixeye - создателем инди-игры Dungelot

Armagon: Всё что о тебе известно – это твой ник  Pixeye. Но откуда ты? Как давно создаешь инди-игры?
Pixeye: Я из Москвы,  профессионально занимаюсь играми 4 года. )

Причины успеха, наверняка, сокрыты в недрах прошлого. Когда ты заинтересовался играми, и что сподвигло тебя создавать их?
С раннего детства… Мне повезло с папой: он большой игроман, так что я вырос на Doom, Settlers и Civilization. У меня практически не было сомнений, чем я буду заниматься в жизни. Компьютер и доступ в интернет у нас появился очень рано по меркам страны, плюс мне привезли настоящую SNES, и я играл в игры на приставке.

Какую первую игру ты создал?


Самая первая, которую было не стыдно показать – это товер дефенс. Доделан так и не был, но осталось видео. ) Как и у большинства самоучек, у меня было много идей и начинаний, но по многим причинам не доводил до конца.

Насколько я знаю, ты работал над Disciples 3 и Royal Quest – создавал уровни. Левел-дизайн – это то, что тебе нравится делать в играх больше всего, или данная профессия была лишь ниточкой в мир создания игр?
Да, была такая глава  в моей жизни. Левел-дизайн для меня одна из самых любимых профессий, она конкретная и ясная (ты понимаешь, чем занят и делаешь полезное дело). Кроме того она тесно пересекается с гейм-дизайном, и у тебя есть шанс как-то повлиять на игру. Просто так вышло, что нужен был именно левел-дизайнер, так что это стало моей профессией. Ниточкой… Да, наверно так можно сказать, но мне всегда хотелось создавать свои игры, и я смотрел на свою работу как на очень плодотворный и полезный опыт. Намерения строить карьеру в игровой индустрии у меня не было. Слишком велико расхождение во взглядах.
Уровень из Royal Quest
То есть ты сразу попал в .dat левел-дизайнером? Или до Disciples 3 ты работал где-то еще или имел какой-то другой опыт? Думаю, многим начинающим игровым дизайнерам интересно, как поучаствовать в создании таких проектов.
Да, я сразу попал в .dat . До этого было много неудачных попыток, но я не отчаивался и искал работу. Нужно правда понимать, что на момент отправки резюме в .dat у меня была хоть в каком-то виде законченная TD, которую написал и нарисовал сам. В довесок было общее представление о создании проектов, в портфолио были любительские мод карты (ничего выдающегося, но какой-то опыт в левел-дизайне был). Хотя, конечно, все понимали, что берут новичка. Пошли на встречу.
Вообще, человек, которому нужна работа, и который хочет работать – всегда найдет нужное ему место. Таков мой взгляд. )

Значит, смелость и упорство. Вот ключ к победе. :)
Однозначно. Только они.

Ты упомянул о слишком сильных расхождениях во взглядах на разработку у тебя и профессиональных студий. Что именно ты имел ввиду? Отсутствие у крупных студий свободы от издателей?
Я не готов жертвовать своей свободой вообще – нигде и никак. Именно поэтому я инди. Это какая-то ущербная и извращенная логика. Ты, разработчик, тратишь свои силы, время, деньги на создание проекта своей мечты. И получается, ты отдаешь чужим людям свой (!) проект, тебе говорят, как надо. Возникает  вопрос: может, тогда мне надо устраиваться к ним сотрудником?
Разработчики забывают, что издатели живут не за счет своих игр, а за счет игр, которые им приносят. Я ни в коей мере не хочу обидеть их работу. Разумеется, любой издатель показывает, что он стоит тех 30-60%, которые они, как правило, у тебя забирают (хотя ни один издатель мне не смог объяснить, чем мотивирована их стоимость). Единственный жирный плюс – издатель знает рынок лучше разработчика (имея большую статистику), издатель имеет опыт в продажах, издатель как независимое лицо будет заставлять полировать продукт до блеска. Чего кстати разработчики по разным причинам могут не делать (включая меня). Но и разработчик никогда не узнает, каково это – продавать свой продукт, не получит опыт и не поймет, что же от него хочет издатель, не побывав в его шкуре.
Поэтому для меня выбор очевиден, мне интересно продвигать свои проекты самому, и я не хочу делать очередную freemium игру, жаловаться на то, что не хватает свежих идей, что геймдев уже не тот, а русский так и подавно на ладан дышит.

А что по-поводу мнения игроков? Ведь реагирование на отзывы игроков – это тоже определенное ограничение творческой свободы. Есть разработчики, которые работают в режиме подводной лодки и выпускают игру без какой-либо оглядки на чье-то мнение. Как ты к этому относишься?
Я очень много общаюсь с игроками, читаю письма, в том числе и гневные, даже отвечаю игрокам на toucharcade. Но тут тоже какой момент. Не слушать игроков, это как выходить в ливень без зонтика. Кому-то, конечно, нравится. Как правило, игроки играют в мою игру больше меня (увы ), они ее перебирают по-полочкам, и их мнение чего-то стоит. Как правило, их мнение и желания часто упираются в мое время и бюджет (пока еще мизерный). Так же надо вовремя понять, кто хочет помочь из объективных реалий, а кто пытается описать тебе свою игру мечты. То есть тут действует правило фильтра.  Но в разработке, как и любом деле, сомнений быть не должно. Я скорее позволю сделать плохо, но до конца, чем сто раз изменю курс из-за мыслей десятка человек. Никто же не говорит писателю книги, как ему писать. Разработка игр моя работа – если игры не приносят радости, а мне средств на новые разработки, то значит что-то не так, и мне пора менять профессию. )
Теперь ближе к самому животрепещущему. Dungelot. ) Как ты выбирал идею для нее? Перебирал прототипы, как 2D-Boy для World of Goo, или это было как озарение?
Идея вообще другая была – сначала задумывался симулятор боев магов, дуэли. Пересмотрел Гарри Поттера. ) Это плавно перешло в то, что маг бродит по подземельям. А потом подумал, ну а почему только маг – надо добавить много разных героев. Я большой фанат игры Zelda, и Dungelot должен был стать ее клоном. Ты ходил героем по полю, заходил в комнаты и т.п..
И вот тут-то как раз я стал задавать себе вопросы, на которые не находил ответа:
  1. Игр таких много, чем я смогу удивить?
  2. Смогу ли я создать достаточно качественного контента?
  3. Как я буду конкурировать и в чем?
Сама собой возникла идея создания игры для мобильников, о чем я раньше не думал. Мне не нравилось большинство рпг на мобилках именно из-за того, что они смотрелись неестественно. Мне хотелось сделать РПГ, в которую сможет играть моя 46 летняя мама, она будет элементарной в управлении. После этого идея пришла буквально за час – два. Я ее быстро изобразил на бумаге, показал коллегам довольный и… встретил стену непонимания – «какой-то сапер». )
Сапёр про вампиров – «Cумерки» что ли?
Но тебя это, как видно, не остановило. ) Итак, идея родилась не сразу. Был этап творческого поиска, а сколько всего времени занял поиск идеи? Сколько сама разработка? Какие этапы были наиболее сложными?
C мая по середину лета был первый этап, потом кардинальное переосмысление идеи, с августа по декабрь делалось то, во что сейчас играют люди. Причем, как часто бывает, некоторые вещи были написаны очень быстро, а что-то шло долго, очень долго.

То есть получается ты написал игру за пять месяцев? Если не считать этапа прототипирования, так сказать.
Я еще параллельно делал на заказ и еще поддерживал одну. Иначе бы быстрее вышло. За год у меня вышло 3 игры сделать, Dungelot самая крупная. Это, кстати, все были мои стратегические ошибки – распылялся.

Получается, у тебя был большой опыт в программировании? Ты заканчивал какой-нибудь ВУЗ по этой специальности? Что посоветуешь молодым разработчикам, чей опыт создания игр ограничивается Game Maker или редактором уровней для WarCraft 3?
У меня нет образования. Я бросил Российскую Академию Правосудия ради геймдева (учился на юриста). Мой первый опыт программирования как раз был на Game Maker, это не помешало мне учить C# и перейти на Unity. Было бы желание. ;-) Я не могу себя назвать хорошим программистом, но упорный точно. Каждый день я практиковался и писал (не меньше часа ночами после института/работы). Как мог восполнял пробелы из книг. До чего-то доходил сам, и для меня некоторые простые вещи казались прорывом. Сегодня мне уже не страшно наверно писать вообще, то есть я не оцениваю проект по сложности технической, это рутина, и она решаема.
Мне помогли не знания, а упорство, очень такое тупое, жесткое упорство, оптимизм, вера в себя, поддержка окружающих, мечта.

Программирование ты освоил сам без помощи каких-либо учебных заведений. А что с графикой? Тоже сам?
Тут 50 на 50. Профессия левел-дизайнера обязывает иметь минимальный художественный вкус. Плюс практика на планшете. Графика на Dungelot создавалась силами нескольких людей. На момент старта вышло так, что опыта у меня было больше в игровой графике и стиль был задан мной.  Проблемы были исключительно технические, но мы старались их решать. Работать было со мной сложно, часто заставлял переделывать. Однако не все так грустно – на поздних этапах помощь пришла от бывших коллег, и я полностью умыл руки. Мне сделали отличную иконку, несколько персонажей ( включая последнего героя ассассина и монстров).  Стиль был выбран с игры Battlehearts как самый реальный для студии в 1-3 человека. Вообще работа изначально строилась так, что в любой момент времени мне придется в одиночку довести все самому. Конечно, хотелось бы «графику покруче», но надо уметь объективно смотреть на вещи: крутого художника себе позволить не могу.
В идеале мне хотелось бы, чтобы художник самостоятельно выбрал стиль под заданный сеттинг и в условиях ограничений платформы/игры и творил. Это может сделать только очень сильный арт директор. Мечта просто. )
Тихо! Идет игровой процесс Dungelot
Ну и коротко о музыке и звуках. Тоже нашел удаленных людей? Где ты их вообще находишь? )
Или они меня находят. ) Я нашел на gcup.ru , если это не будет рекламой. Замечательный человек, которого хотел бы отрекомендовать всем kopetan.ulitko@gmail.com. Очень отзывчивый, адекватный, тоже самоучка в своем деле и, надеюсь, теперь смогу у него уже заказывать музыку, а не просто рисковать его трудом.   Найти людей (хороших людей) под проект сложно, но это можно при условии, что ты реально делаешь дело, показываешь, что работаешь и можешь гарантировать, что доведешь проект до конца.

Получается идея есть, работа началась. А что с продвижением игры? Нужно ли им заниматься, или хорошая игра сама найдет игроков? Как в этом плане ты продвигал Dungelot?
Нужно говорить об игре сразу, не бояться, что «украдут идею» – это самое больше заблуждение. Идеи стоят по 5 центов, и все заняты своим, только когда твоя идея принесет тебе много денег, то проснутся и начнут делать клоны. Я говорил об игре где только можно: на slideDB, toucharcade, tigsource, gamedev и т.п.. Создавал базу игроков и комьюнити на facebook. В общем, вел максимальную активность, которую мог себе позволить на тот момент.
Также я выложил веб-версию на Kongregate, и когда количество геймплеев превысило 300 тысяч, я понял, что выходит что-то, что может выстрелить.  На айфонах игра была «зафичирена» Apple в первый же день. На 19 число игра «зафичиерена» в 708 местах в itunes и в 3 странах на домашних страничках iTunes.

То есть ты пошел по пути IronHide с Kingdom Rush, когда сначала идет веб-версия, а затем мобильная. Думаешь подход эксклюзивов на PS (как PixelJunk) или XBox (как Fez) не самый удачный? У тебя была какая-то стратегия, что веб идет первым, или все получилось в каком-то смысле само собой?
Да. Я планировал, что сначала пойдет web, потом iOS, и буду делать так и впредь. Это оправдано и позволяет собрать аудиторию более лояльную. Выпускать же на PC рискованно – изначально мобильная игра, не тот формат.

Не было проблем с Андроидом? Говорят там много разрешений экранов и прочих проблем.
Боялся что будут. ) Но проблем с iOS оказалось больше (более избалованные игроки). В принципе все прошло максимально гладко для человека, у которого не было андроида вообще на момент отправки (игра собиралась вслепую). Разрешения указал самые типовые. Уж тут не обессудьте, конечно. Под каждый андроид мучиться не буду. )

Dungelot выпущен. Но что в будущем? У тебя уже есть какие-то планы?
О ДА! )  Не исключаю, что буду делать мобильную стратегию в духе Dungelot, даже набросал картиночку. ) Но это еще не точно. В ближайший месяц я выпущу еще один апдейт – нового героя. И там видно будет.

Где игрокам следить за какими-то новостями?
Есть группы: Dungelot вконтакте и Dungelot на facebook. А так же сайт.

Спасибо за интервью. Надеюсь, скоро уже будем писать о твоих новых играх.
И вам спасибо. )


Источник: http://inogame.ru
Интересно? Делись:

Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/