Это конспект моего доклада с недавнего FlashGAMM. Не все были на конференции, не все были на докладе, поэтому выкладываю информацию сюда.
1) Не зависеть от денег (делать игры которые хочется делать, а не те которые нужно делать чтобы выживать).
2) Не зависеть от спонсоров. Исключить из цепочки производства требования, вкусы и предпочтения спонсоров. Больше ориентироваться на конечных игроков.
Flazm.com стал порталом в мае 2011 года. С тех пор мы перепробовали много разных моделей монетизации флэш игр. Есть ли возможность получать стабильный доход от инди flash игр не требующий дополнительных затрат времени? Есть! И его формирование я считаю своим главным достижением за последние 2 года.
В общем-то нужно четко понимать что основной источник пассивного дохода с казуальных флэш игр — их длинный хвост. То что остается от игры спустя 6-12 месяцев после запуска. Так что мой рассказ будет именно о длинных хвостах и о том как их использовать. Если вы хотите идти этим путем наберитесь терпения, потому что эффект длинного хвоста проявляется не сразу. Надо будет сделать как минимум 10 успешных флэш игр в течение года или двух. При меньшем сроке пассивный доход просто не успеет окупить затраченные на него усилия. Это весьма инертная штука.
Когда мы летом 2011 года только начинали свой путь в этом направлении — впечатление было такое что мы бежали с двойной скоростью по эскалатору движущемуся вниз. Но на определенном этапе мы поняли что мы уже не просто боремся за выживание, а начинаем генерировать прибыль! И мы можем позволить себе небольшие передышки. Еще через какое-то время пассивный доход стал покрывать наши основные издержки и мы смогли позволить себе делать игры которые нам нравятся!
Итак хватит вступлений, переходим к сути. Как вообще мы можем заработать на своей игре?
1) Праймари спонсор
2) Продажа сайтлоков
3) Реклама
4) Микротранзакции
Конечно тот факт что у нас это не вышло не доказывает что заработать на микротранзакциях во флэше невозможно впринципе. Но сделать это инди флэш разработчику с казуальной игрой очень и очень не просто. Кстати закрытие сервиса mochi coins, тоже косвенно подтвержает этот факт.
На мой взгляд стандартному подходу к размещению рекламы в игре не хватает гибкости. Многие задавались вопросом что лучше CPMStar или Мочи? Многие хотели бы провести эксперимент на своей конкретной игре. А мы после запуска игры часто думали о том что нам бы не помешали наши существующие рекламные площади в выпущенных уже играх чтобы организовать кросс промоушн для новых игр.
У мочи есть отличная возможность вставить свою custom ads рекламу вместо их сетевой, но работает это с определенными ограничениями (только картинка и только если игра запущена не с их хостинга).
Предлагаю вам подумать о такой штуке как динамическая реклама. Мы решили сделать эксперимент с одной из наших игр и добавили возможность менять загрузочный 300х250 баннер CPMStar на свой swf ролик. Информацию о том что показывать игра берет из внешней xml, расположенной на нашем сайте. Вообще-то если бы у нас был праймари спонсор — он мог бы не разрешить такой фокус. Более технологично было бы использовать для этого не xml размещенную на своем домене, а функционал сайта плэйтомик. Обращение к этому сайту не вызовет лишних подозрений и задержек при загрузке (если ваш сайт размещен на медленном хостинге). Сам ваш рекламный ролик может храниться где-нибудь на стороннем swf хостинге или на dropbox. Вы просто меняете переменную в админке playtomic и начинаете свою рекламную компанию.
Кстати плэйтомик недавно анонсировал некий рекламный сервис в Playtomic 2.0. Толком о нем пока ничего не известно но может случиться что они сделают как раз то о чем я говорю без лишних костылей. Верим, надеемся, ждем.
Но мало кто знает что сайтлоки могут являться отличным источником пассивного дохода. Есть определенные сервисы (и их появляется все больше) которые предлагают не флэт, а долю от рекламной прибыли в сайтлоках размещенных у них на сайте. На вскидку можно зазвать:
— MindJolt
— Wild Tangent
— Yahoo Games
— Playwala
(Из наших соотечественников)
— Afftomat
— Arena Games
Не надо бояться экспериментировать. Пробуйте! Пытайтесь попасть ко всем. Максимум чем вы рискуете — несколькими часами работы (что согласитесь не большое дело). В случае же успеха вы получаете стабильного партнера ежемесячно генерирующего пассивных доход.
Ради чего вы ждете неделями или месяцами на аукционе? Ради того чтобы нашелся некий товарищ, который выслал бы вам свой логотип и сплэш скрин со ссылками и подкинул бы вам наличности? А давайте представим что вы не хотите ждать, вы хотите делать игры. Какие тогда у нас есть варианты с праймари спонсором?
Kongregate (перфоманс без флэта)
Есть проверенный вариант — перфоманс от конгрегейта. Чисто теоретически Грэг — берет все игры без предоплаты. Игра выходит в 3 месяца довольно жесткого перфаманса, без флэт платежа, после которых вы получаете по заслугам. Смущают условия перфоманса — они довольно жесткие. Известны случаи когда ребята шли к Грэгу и получали после трех месяцев ожидания меньше чем им предлагали на FGL. Так что реально сработать тут может только гарантированный хит. Но есть еще один тонкий момент — до Грэга нужно еще достучаться (удается далеко не всем).
Самоспонсирование
Это один из вариантов. Но я не призываю делать и поддерживать портал. Поверьте человеку, который вместе с командой в течение года совмещал еженедельное обновление портала и создание новых игр — это тяжелый труд. А уж для одного человека — это просто нереально. И в случае если вы все-таки хотите серьезно заниматься играми, рано или поздно придется расставить приоритеты. Кроме того прибыль с портала нельзя считать пассивной, поскольку в отличие от создания игр, организация такого дохода требует массу усилий на поддержку.
Но тем не менее есть компромис при котором вы можете стать праймари спонсором сами себе. Вы регистрируете домен по имени игры, делаете на нем на коленке одну или две статические страницы, прикручиваете снизу сервис с комментариями и вешаете на нее баннер (или 10 баннеров). Ваш моносайт готов.
В таком подходе есть ряд преимуществ — вы однозначно якорите вашу игру в сети. Агрегируете околоигровое сообщество в одном месте, получаете фидбэк от игроков. Есть и недостатки — за хостинг придется платить (а если игра будет успешной платить придется не мало), в адсенс придется регистрироваться — это все опять же начинает отвлекать нас от игр.
Но тут похоже тоже наметилось отличное решение. На конференции в секции блиц докладов выступал наш комрад Михаил Темников (squirrelsquare) который предложил автоматизировать процесс создания таких моносайтов для самоспонсирования своих игр в рамках одной системы. Мы пообщались после доклада и я настолько поверил в эту идею, что решил принять активное участие в ее создании. Только представьте — вы просто заполняете форму добавления игры и страница с оптимизированными банерами и коментариями готова. Совокупность таких страниц образует ваш портал, где размещены только ваши игры. Кроме того весомым фактором в рамках системы станет кроспромоушн игр сети. Опять же все новые игры будут выводиться на главной странице и на страницах тематических и жанровых категорий. Всю работу по обслуживанию и поддержанию системы будет делать администрация, вы же просто администрируете комментарии к своей игре и занимаетесь новыми проектами! Интересно? Подробное описание системы тут.
Привлеченный праймари спонсор
Разве праймари спонсоры не обязательно должны говорить по-английски и иметь аккаунт на аукционе?
Вы создали игру и по сути продаете праймари спонсору будущий трафик. А в трафике нуждаются все — многопользовательские игры, социальные, кросплатформенные проекты веб сервисы. Кто угодно. Зайдите на пару игровых порталов — посмотрите чьи банеры крутятся там в текущий момент и предложите им свою игру в качестве промоконтента. Такие спонсоры привыкли рекламироваться на площадках других сайтов и как правило платят не разово а по факту привлеченного трафика — платят пока трафик будет поступать (длинный хвост, пассивный доход). Это в целом работает. Но есть ограничения. Такие спонсоры будут разговаривать с вами задавая страшные вопросы — какой планируется объем трафика, будут спрашивать прогнозы прогнозы — сколько вы можете дать просмотров, сколько регистраций, какое географическое разделение предлагаете. Надо как минимум сделать первую часть успешной чтобы спрогнозировать эти моменты для сиквела. Или в ход вступает следующая идея.
Динамический праймари спонсор
Вспомним о нашей динамической рекламе, которую я озвучивал выше и пойдем дальше. А что если мы заведем на переменные playtomic не только блок 300х250, но и сплэш скрин спонсора, его логотип, ссылку more games? Сделаем динамическим не только рекламный ролик, но все точки вывода трафика в игре?
И если у нас в руках 5-10 игр в которые в генерируют трафик в 50-100 тысяч уников в сутки который в любой момент можно перенаправить в нужное вам русло. Вы можете спокойно заходить к будущим рекламодателям напрямую, показывать объемы ежемесячных посещений своего длинного хвоста, показывать распределение по странам и языкам.
Опять же перспективной выглядит мысль объединиться нескольким разработчикам игр — реализовав подобное API, и делегировав переговоры с рекламодателями системе — продавать общий трафик как единое целое. Чисто теоретически можно прикрутить даже показ разной рекламы в зависимости от стран — ибо тут мы выходим на систему стоимость создания и поддержки которой будет окупаться только при значительном количестве участников. Подумать, согласитесь, есть о чем.
Анализ статистики
Обязательно анализируйте статистику после запуска игры. Сюда включается и переговоры с крупными порталами. Вам пригодится возможность быстро отключить рекламу или часть брэндинга чтобы игру взяли на определенные домены. Опять же удобно завести динамический no-ads лист в переменные playtomic.
Борьба с заблокированными ссылками
Вычленяйте по статистике те 20% порталов которые генерируют 80% трафика и работайте с теми из тех кто размещает вашу игру с заблокированными ссылками. Вам очень пригодится возможность динамически добавить игру в черный список и вернуть игре работоспособность, когда проблема будет устранена (переменные playtomic).
Китайский сегмент
Уделяйте внимание китайскому трафику. Как минимум с двумя китайскими порталами 7k7k и 4399 можно договориться — сделав для них сайтлоки (даже без перевода на китайский) с одной-двумя внешними ссылками (например на сплэшскрине спонсора) которые не будут залочены. Для этого правда придется установить китайскую аську QQ и воспользоваться гугл переводчиком для китайской страницы контактов этих порталов, но все реально.
Вообще про дистрибуцию надо говорить отдельно, но опять же если мы будем издавать игры в рамках одной общей системы вопросы по размещению наших игр на крупных порталах и разблокировака ссылок могут решаться централизованно путем интегрирования в игры единого API.
Я считаю что это только начало разговора, тема которого давно витала в воздухе. Идея создания системы помогающей участникам не только с разработкой, но и с монетизацией игр.
Присоединяйтесь к обсуждению системы на форуме!
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/
Вступление
На протяжении всего срока в течении которого я занимаюсь разработкой игр мне всегда хотелось 2 вещи:1) Не зависеть от денег (делать игры которые хочется делать, а не те которые нужно делать чтобы выживать).
2) Не зависеть от спонсоров. Исключить из цепочки производства требования, вкусы и предпочтения спонсоров. Больше ориентироваться на конечных игроков.
Flazm.com стал порталом в мае 2011 года. С тех пор мы перепробовали много разных моделей монетизации флэш игр. Есть ли возможность получать стабильный доход от инди flash игр не требующий дополнительных затрат времени? Есть! И его формирование я считаю своим главным достижением за последние 2 года.
В общем-то нужно четко понимать что основной источник пассивного дохода с казуальных флэш игр — их длинный хвост. То что остается от игры спустя 6-12 месяцев после запуска. Так что мой рассказ будет именно о длинных хвостах и о том как их использовать. Если вы хотите идти этим путем наберитесь терпения, потому что эффект длинного хвоста проявляется не сразу. Надо будет сделать как минимум 10 успешных флэш игр в течение года или двух. При меньшем сроке пассивный доход просто не успеет окупить затраченные на него усилия. Это весьма инертная штука.
Когда мы летом 2011 года только начинали свой путь в этом направлении — впечатление было такое что мы бежали с двойной скоростью по эскалатору движущемуся вниз. Но на определенном этапе мы поняли что мы уже не просто боремся за выживание, а начинаем генерировать прибыль! И мы можем позволить себе небольшие передышки. Еще через какое-то время пассивный доход стал покрывать наши основные издержки и мы смогли позволить себе делать игры которые нам нравятся!
Итак хватит вступлений, переходим к сути. Как вообще мы можем заработать на своей игре?
1) Праймари спонсор
2) Продажа сайтлоков
3) Реклама
4) Микротранзакции
Микротранзакции
Начну с конца. Потому что с микротранзакциями у нас не сложилось. Хотя мы очень пытались. Дважды. Но наши весьма целенаправленные усилия при наличии уже готового сообщества лояльных пользователей при запуске Railway Valley 2 на собственном сайте в условиях нагона трафика принесли нам всего 75 центов (одна покупка).Конечно тот факт что у нас это не вышло не доказывает что заработать на микротранзакциях во флэше невозможно впринципе. Но сделать это инди флэш разработчику с казуальной игрой очень и очень не просто. Кстати закрытие сервиса mochi coins, тоже косвенно подтвержает этот факт.
Реклама
Если игра успешна (хорошо разошлась) реклама внутри игры может стать отличным источником дополнительного пассивного заработка. Прибыль с рекламы спадает по экспоненте, но если вы располагаете парком в 10 тайтлов разной степени успешности, реклама во время хвоста сможет добавлять ощутимый вклад.На мой взгляд стандартному подходу к размещению рекламы в игре не хватает гибкости. Многие задавались вопросом что лучше CPMStar или Мочи? Многие хотели бы провести эксперимент на своей конкретной игре. А мы после запуска игры часто думали о том что нам бы не помешали наши существующие рекламные площади в выпущенных уже играх чтобы организовать кросс промоушн для новых игр.
У мочи есть отличная возможность вставить свою custom ads рекламу вместо их сетевой, но работает это с определенными ограничениями (только картинка и только если игра запущена не с их хостинга).
Предлагаю вам подумать о такой штуке как динамическая реклама. Мы решили сделать эксперимент с одной из наших игр и добавили возможность менять загрузочный 300х250 баннер CPMStar на свой swf ролик. Информацию о том что показывать игра берет из внешней xml, расположенной на нашем сайте. Вообще-то если бы у нас был праймари спонсор — он мог бы не разрешить такой фокус. Более технологично было бы использовать для этого не xml размещенную на своем домене, а функционал сайта плэйтомик. Обращение к этому сайту не вызовет лишних подозрений и задержек при загрузке (если ваш сайт размещен на медленном хостинге). Сам ваш рекламный ролик может храниться где-нибудь на стороннем swf хостинге или на dropbox. Вы просто меняете переменную в админке playtomic и начинаете свою рекламную компанию.
Кстати плэйтомик недавно анонсировал некий рекламный сервис в Playtomic 2.0. Толком о нем пока ничего не известно но может случиться что они сделают как раз то о чем я говорю без лишних костылей. Верим, надеемся, ждем.
Сайтлоки
Не секрет что все разработчики любят сайтлоки. Сайтлок стоит примерно 10% от праймари сделки (±). Чем больше у вас игр доступных для non-exclusive лицензирования тем больше вы будете любить сайтлоки, потому что регулярно появляются новые заказчики которые готовы приобрести версии всех ваших игр, если вы предложите им скидку. Плюсы очевидны. Вам не надо вникать в новое АПИ каждый раз — вы просто делаете пакет сайтлоков за день или 2 и получаете приличную сумму флэт платежом.Но мало кто знает что сайтлоки могут являться отличным источником пассивного дохода. Есть определенные сервисы (и их появляется все больше) которые предлагают не флэт, а долю от рекламной прибыли в сайтлоках размещенных у них на сайте. На вскидку можно зазвать:
— MindJolt
— Wild Tangent
— Yahoo Games
— Playwala
(Из наших соотечественников)
— Afftomat
— Arena Games
Не надо бояться экспериментировать. Пробуйте! Пытайтесь попасть ко всем. Максимум чем вы рискуете — несколькими часами работы (что согласитесь не большое дело). В случае же успеха вы получаете стабильного партнера ежемесячно генерирующего пассивных доход.
Праймари спонсор
Это я оставил на сладкое. Мы долгое время выступали праймари спонсорами сами для себя поэтому я несколько пересмотрел свое отношение к этому явлению. Вообще на мой взгляд это самое тонкое место во всем флэш игрострое.Ради чего вы ждете неделями или месяцами на аукционе? Ради того чтобы нашелся некий товарищ, который выслал бы вам свой логотип и сплэш скрин со ссылками и подкинул бы вам наличности? А давайте представим что вы не хотите ждать, вы хотите делать игры. Какие тогда у нас есть варианты с праймари спонсором?
Kongregate (перфоманс без флэта)
Есть проверенный вариант — перфоманс от конгрегейта. Чисто теоретически Грэг — берет все игры без предоплаты. Игра выходит в 3 месяца довольно жесткого перфаманса, без флэт платежа, после которых вы получаете по заслугам. Смущают условия перфоманса — они довольно жесткие. Известны случаи когда ребята шли к Грэгу и получали после трех месяцев ожидания меньше чем им предлагали на FGL. Так что реально сработать тут может только гарантированный хит. Но есть еще один тонкий момент — до Грэга нужно еще достучаться (удается далеко не всем).
Самоспонсирование
Это один из вариантов. Но я не призываю делать и поддерживать портал. Поверьте человеку, который вместе с командой в течение года совмещал еженедельное обновление портала и создание новых игр — это тяжелый труд. А уж для одного человека — это просто нереально. И в случае если вы все-таки хотите серьезно заниматься играми, рано или поздно придется расставить приоритеты. Кроме того прибыль с портала нельзя считать пассивной, поскольку в отличие от создания игр, организация такого дохода требует массу усилий на поддержку.
Но тем не менее есть компромис при котором вы можете стать праймари спонсором сами себе. Вы регистрируете домен по имени игры, делаете на нем на коленке одну или две статические страницы, прикручиваете снизу сервис с комментариями и вешаете на нее баннер (или 10 баннеров). Ваш моносайт готов.
В таком подходе есть ряд преимуществ — вы однозначно якорите вашу игру в сети. Агрегируете околоигровое сообщество в одном месте, получаете фидбэк от игроков. Есть и недостатки — за хостинг придется платить (а если игра будет успешной платить придется не мало), в адсенс придется регистрироваться — это все опять же начинает отвлекать нас от игр.
Но тут похоже тоже наметилось отличное решение. На конференции в секции блиц докладов выступал наш комрад Михаил Темников (squirrelsquare) который предложил автоматизировать процесс создания таких моносайтов для самоспонсирования своих игр в рамках одной системы. Мы пообщались после доклада и я настолько поверил в эту идею, что решил принять активное участие в ее создании. Только представьте — вы просто заполняете форму добавления игры и страница с оптимизированными банерами и коментариями готова. Совокупность таких страниц образует ваш портал, где размещены только ваши игры. Кроме того весомым фактором в рамках системы станет кроспромоушн игр сети. Опять же все новые игры будут выводиться на главной странице и на страницах тематических и жанровых категорий. Всю работу по обслуживанию и поддержанию системы будет делать администрация, вы же просто администрируете комментарии к своей игре и занимаетесь новыми проектами! Интересно? Подробное описание системы тут.
Привлеченный праймари спонсор
Разве праймари спонсоры не обязательно должны говорить по-английски и иметь аккаунт на аукционе?
Вы создали игру и по сути продаете праймари спонсору будущий трафик. А в трафике нуждаются все — многопользовательские игры, социальные, кросплатформенные проекты веб сервисы. Кто угодно. Зайдите на пару игровых порталов — посмотрите чьи банеры крутятся там в текущий момент и предложите им свою игру в качестве промоконтента. Такие спонсоры привыкли рекламироваться на площадках других сайтов и как правило платят не разово а по факту привлеченного трафика — платят пока трафик будет поступать (длинный хвост, пассивный доход). Это в целом работает. Но есть ограничения. Такие спонсоры будут разговаривать с вами задавая страшные вопросы — какой планируется объем трафика, будут спрашивать прогнозы прогнозы — сколько вы можете дать просмотров, сколько регистраций, какое географическое разделение предлагаете. Надо как минимум сделать первую часть успешной чтобы спрогнозировать эти моменты для сиквела. Или в ход вступает следующая идея.
Динамический праймари спонсор
Вспомним о нашей динамической рекламе, которую я озвучивал выше и пойдем дальше. А что если мы заведем на переменные playtomic не только блок 300х250, но и сплэш скрин спонсора, его логотип, ссылку more games? Сделаем динамическим не только рекламный ролик, но все точки вывода трафика в игре?
И если у нас в руках 5-10 игр в которые в генерируют трафик в 50-100 тысяч уников в сутки который в любой момент можно перенаправить в нужное вам русло. Вы можете спокойно заходить к будущим рекламодателям напрямую, показывать объемы ежемесячных посещений своего длинного хвоста, показывать распределение по странам и языкам.
Опять же перспективной выглядит мысль объединиться нескольким разработчикам игр — реализовав подобное API, и делегировав переговоры с рекламодателями системе — продавать общий трафик как единое целое. Чисто теоретически можно прикрутить даже показ разной рекламы в зависимости от стран — ибо тут мы выходим на систему стоимость создания и поддержки которой будет окупаться только при значительном количестве участников. Подумать, согласитесь, есть о чем.
Дистрибуция
Если вы выпускаете игры самоспонсированием (или с праймари спонсором на перфомансе) то вас должна искренне заинтересовать еще одна объемная сфера — дистрибуция.Анализ статистики
Обязательно анализируйте статистику после запуска игры. Сюда включается и переговоры с крупными порталами. Вам пригодится возможность быстро отключить рекламу или часть брэндинга чтобы игру взяли на определенные домены. Опять же удобно завести динамический no-ads лист в переменные playtomic.
Борьба с заблокированными ссылками
Вычленяйте по статистике те 20% порталов которые генерируют 80% трафика и работайте с теми из тех кто размещает вашу игру с заблокированными ссылками. Вам очень пригодится возможность динамически добавить игру в черный список и вернуть игре работоспособность, когда проблема будет устранена (переменные playtomic).
Китайский сегмент
Уделяйте внимание китайскому трафику. Как минимум с двумя китайскими порталами 7k7k и 4399 можно договориться — сделав для них сайтлоки (даже без перевода на китайский) с одной-двумя внешними ссылками (например на сплэшскрине спонсора) которые не будут залочены. Для этого правда придется установить китайскую аську QQ и воспользоваться гугл переводчиком для китайской страницы контактов этих порталов, но все реально.
Вообще про дистрибуцию надо говорить отдельно, но опять же если мы будем издавать игры в рамках одной общей системы вопросы по размещению наших игр на крупных порталах и разблокировака ссылок могут решаться централизованно путем интегрирования в игры единого API.
Я считаю что это только начало разговора, тема которого давно витала в воздухе. Идея создания системы помогающей участникам не только с разработкой, но и с монетизацией игр.
Присоединяйтесь к обсуждению системы на форуме!
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/