Российская игровая пресса избегает сегодня разговоров о карточных мобильных играх. Вместе с ней их стороной обходят и российские разработчики. В то же время эти игры – один из самых перспективных нынешних трендов.
Из 10 игр в кассовом топе американского Google Play – три относятся к карточным коллекционным. В кассовом топ-10 App Store пока представлена только одна такая игра. Но, внимание, она не выходит из него уже на протяжении последних трех месяцев. Понятно, что только в Штатах игра (ее имя мы назовем чуть позже) зарабатывает не меньше $2-3 млн в месяц. В Японии, где социально-мобильные карточные проекты очень популярны и откуда они, собственно, и пошли, топовая игра в этом жанре зарабатывает порядка $8 млн в месяц.
А теперь вопрос: почему, если пока говорить только о российских разработчиках, этот жанр почти не осваивается? Первое предположение, прозвучавшее у нас в редакции риторическим вопросом, было следующим: а в какой стране больше всего гиков?
И действительно, гик-сообщества в России все еще развиты слабо. В то же время они кормят развлекательные индустрии Японии и Штатов. Однако отсутствие на «родной почве» потенциальной армии любителей картинок вовсе не означает, что не стоит выходить с собственным проектом на рынок карточных игр.
Опять же, Rage of Bahamut (та самая игра из кассового топа App Store) полгода держалась на первой позиции американского кассового чарта Google Play, прежде чем уступить другой карточной игре пальму первенства. И одной только DeNA известно, сколько десятков млн долларов она за это время заработала.
Директор маркетинговой компании D2C Сяли Джан (Xiaolei Zhang) в своем интервью Gamasutra заявил, что одной из причин успеха является страсть пользователей к коллекционированию. В Японии эта культура давно сложилась, как и в США. Этим и пользуются разработчики подобных игр.
Сам Джан описывает механизм карточных игр на примере из собственного детства: «когда я был маленьким, я тоже коллекционировал карты, в том числе те, которые были в упаковках с лапшой. Так что когда я захотел собрать всю коллекцию, я купил много-много лапши. И знаете, в итоге я собрал всю коллекцию».
Простота разработки – вот козырь карточных коллекционных игр, именуемых баттлерами. Сделав движок, можно постоянно выпускать новые версии игры или новые игры, просто меняя графику и UI. Это радикально снижает затраты на разработку. Причем при каждом перевыпуске, изменив баланс и изображения, вы способны охватывать все новые аудитории (одна игра – про танки, другая – специально для любителей грудастых аниме-героинь, третья – про Леголаса и т.д.). Собственно, так японские разработчики и поступают.
Знакомый персонаж на карте отлично мотивирует к покупке, говорит Джан. Более того, персонаж из понятного игроку сеттинга позволяет быстрее разобраться с правилами и с тем, какие бонусы несет сама карта. Дальше Джан говорит о китайской аудитории, хорошо знакомой с сатирическим романом «Путешествие на Запад», в которой одним из главных персонажей является Царь Обезьян: «читали книгу? Значит в курсе, что Царь Обезьян – мощный герой. Вы обязательно захотите его приобрести».
При этом на retention также влияет возможность апгрейда карты.
В том же Rage of Bahamut это выглядит примерно следующим образом: у вас есть карта, к примеру, война. Вы покупаете аналогичную, затем соединяете обе карты в одну. В итоге получаете – рыцаря. Находите еще одну карту рыцаря, соединяете, получаете паладина, и так до бесконечности. Суть в том, что игроку, во-первых, интересно, какая карта получится в итоге, во-вторых, захочется дойти до конца цепочки.
Еще одна важная деталь – короткая сессия. В идеале, чтобы помещалась между двумя остановками в Токийском метро.
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/
Из 10 игр в кассовом топе американского Google Play – три относятся к карточным коллекционным. В кассовом топ-10 App Store пока представлена только одна такая игра. Но, внимание, она не выходит из него уже на протяжении последних трех месяцев. Понятно, что только в Штатах игра (ее имя мы назовем чуть позже) зарабатывает не меньше $2-3 млн в месяц. В Японии, где социально-мобильные карточные проекты очень популярны и откуда они, собственно, и пошли, топовая игра в этом жанре зарабатывает порядка $8 млн в месяц.
А теперь вопрос: почему, если пока говорить только о российских разработчиках, этот жанр почти не осваивается? Первое предположение, прозвучавшее у нас в редакции риторическим вопросом, было следующим: а в какой стране больше всего гиков?
И действительно, гик-сообщества в России все еще развиты слабо. В то же время они кормят развлекательные индустрии Японии и Штатов. Однако отсутствие на «родной почве» потенциальной армии любителей картинок вовсе не означает, что не стоит выходить с собственным проектом на рынок карточных игр.
Опять же, Rage of Bahamut (та самая игра из кассового топа App Store) полгода держалась на первой позиции американского кассового чарта Google Play, прежде чем уступить другой карточной игре пальму первенства. И одной только DeNA известно, сколько десятков млн долларов она за это время заработала.
Секрет успеха
В чем же их секрет, не считая, конечно, миллионов, потраченных гигантами вроде DeNA и GREE на их трафик?Директор маркетинговой компании D2C Сяли Джан (Xiaolei Zhang) в своем интервью Gamasutra заявил, что одной из причин успеха является страсть пользователей к коллекционированию. В Японии эта культура давно сложилась, как и в США. Этим и пользуются разработчики подобных игр.
Сам Джан описывает механизм карточных игр на примере из собственного детства: «когда я был маленьким, я тоже коллекционировал карты, в том числе те, которые были в упаковках с лапшой. Так что когда я захотел собрать всю коллекцию, я купил много-много лапши. И знаете, в итоге я собрал всю коллекцию».
Ушлые разработчики
Разработчики из Японии также неспроста любят этот жанр. И дело не только в деньгах, которые он приносит. Фермы зарабатывают не меньше.Простота разработки – вот козырь карточных коллекционных игр, именуемых баттлерами. Сделав движок, можно постоянно выпускать новые версии игры или новые игры, просто меняя графику и UI. Это радикально снижает затраты на разработку. Причем при каждом перевыпуске, изменив баланс и изображения, вы способны охватывать все новые аудитории (одна игра – про танки, другая – специально для любителей грудастых аниме-героинь, третья – про Леголаса и т.д.). Собственно, так японские разработчики и поступают.
Падкие на картинки
По словам Джана, для того, чтобы только привлечь внимание пользователей, достаточно добавить в игру карты. Игроки тут же обязательно захотят собрать колоду. Причем важно, чтобы темы были им понятны: фэнтези, исторические события, какие-либо популярные лицензии – все это отлично подходит.Знакомый персонаж на карте отлично мотивирует к покупке, говорит Джан. Более того, персонаж из понятного игроку сеттинга позволяет быстрее разобраться с правилами и с тем, какие бонусы несет сама карта. Дальше Джан говорит о китайской аудитории, хорошо знакомой с сатирическим романом «Путешествие на Запад», в которой одним из главных персонажей является Царь Обезьян: «читали книгу? Значит в курсе, что Царь Обезьян – мощный герой. Вы обязательно захотите его приобрести».
Что главное в нем?
Коллекционирование не столь интересно и вряд ли кого заинтересует, если в игре не будет PVP, которое необходимо для удержания пользователей. Создав карточный ММОРПГ в миниатюре, позволив игрокам покупать новые карты, меняться ими, вступать в гильдии, вы сможете заполучить как минимум небольшой костяк постоянных игроков. От того, насколько плотно вы будете с ним работать, как часто будете обновлять саму игроку, и зависит – станут ли в вашу игру вкладывать игроки или нет.При этом на retention также влияет возможность апгрейда карты.
В том же Rage of Bahamut это выглядит примерно следующим образом: у вас есть карта, к примеру, война. Вы покупаете аналогичную, затем соединяете обе карты в одну. В итоге получаете – рыцаря. Находите еще одну карту рыцаря, соединяете, получаете паладина, и так до бесконечности. Суть в том, что игроку, во-первых, интересно, какая карта получится в итоге, во-вторых, захочется дойти до конца цепочки.
Еще одна важная деталь – короткая сессия. В идеале, чтобы помещалась между двумя остановками в Токийском метро.
Вместо заключения
«Суть карточных игр заключается в том, кто больше потратит времени или денег. Кто потратил – тот и самый сильный», – отмечает Джан. По его мнению, это можно считать недостатком игры. Но он все равно полон оптимизма по поводу будущего этого жанра. «Карточные игры – станут независимым игровым жанром с собственными стандартами и метриками», – заключает он.Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/