2011-2012 годы, похоже, совершенно перевернули рынок потребительской
электроники (да и не только её). «Мобильное вторжение» началось уже
довольно давно, однако только сейчас стало очевидно, до каких размеров
этот рынок разросся. На проходившей вчера и позавчера в Москве
конференции LiveMobile
мировой рынок мобильного контента оценили примерно в 17 с лишним
миллиардов долларов. И именно мобильная область сейчас, похоже,
становится мейнстримом, а разработка мобильного ПО самого разного
плана — наиболее «хлебным» полем деятельности. Кто-то
разрабатывает игры, кто-то — специализированные приложения, кто-то —
целые бизнес-решения. «Компьютерра» публикует интервью с разработчиками
именно этого класса мобильных приложений — компанией Polonium Arts (на вопросы отвечал Павел Абдурахимов).
— Расскажите, пожалуйста, что такое «бизнес-решения» в контексте мобильных устройств? Что они из себя представляют?
— Бизнес-решения — так мы называем наш подход к разработке приложений. 95 процентов (это я утрирую, конечно же) приложений являются клонами либо уже существующих на той же платформе решений, либо адаптации с других платформ, включая десктопы, а также отзеркаливанием функционала веб. Мы же всегда начинаем разработку каждого нашего проекта с этапа исследования, предваряющего этап проектирования. Это позволяет нам изучить рынок, понять основные пожелания и даже скрытые потребности целевой аудитории проекта. Многие клиенты приходят с идеей о какой-то базовой механике, которой порой недостаточно для полноценного функционирования приложения на всех этапах его «жизни». Мы находим неочевидные решения, рассматривая продукты конкурентов на самых разных платформах, опрашивая потенциальных и существующих пользователей и моделируя множество разных use cases. И, кстати, результат исследования не всегда приводит к выводу, что обязательно надо что-то сверхъестественное изобретать. Зачастую самое очевидное решение — самое верное.
— Кто является основными заказчиками подобных решений? Расскажите, пожалуйста, о наиболее удачных, с вашей точки зрения, решениях.
— Основным заказчиком выступает крупный и средний бизнес, связанный так или иначе с IT, а также заказчики игр. Самой яркой демонстрацией выгоды такого подхода является наш проект для flowerfactory.ru. Они пришли к нам с запросом о реализации интернет-магазина цветов для мобильного устройства. Мы могли бы нарисовать самый красивый дизайн, написать безупречный код, но это приложение не имело бы никакой особенной фишки, что делало бы её не просто дублёром сайта.
И мы выяснили, что этой главной фишкой станет социальная интеграция: мы сделали приложение, которое позволяет тебе, во-первых, всегда помнить обо всех событиях в жизни близких и важных тебе людей и иметь возможность, не теряя ни секунды, подарить им прекрасный букет с запиской. Этот процесс к тому же можно автоматизировать: поставил автобукет на все праздники тёщи и вообще забыл об этой проблеме! Во-вторых, это приложение позволяет тебе получать букеты от незнакомых людей и наоборот — отправлять букеты и знакомиться с людьми. И это далеко не всё. Проект стартует в ближайшее время, и мы ожидаем высокого уровня популярности приложения.
Из выпущенных проектов лучший пример — Будист.ру. Мы помогали разрабатывать детали и особенности на всех стадиях создания проекта совместно с его авторами, за который получили премию за лучшее мобильное приложение 2011 года на Apps4All.
— Для непосвящённых: из каких этапов состоит сегодня разработка абстрактного мобильного приложения и чем она отличается (если отличается) от разработки ПО для десктопов, например? — Наша схема выглядит примерно так: исследование, проектирование, дизайн, моделирование, программирование, тестирование, сопровождение и продвижение. Разница с разработкой для десктопов лежит сегодня в подходе к дизайну приложений, однако с выходом таких ОС, как Mac OS X Snow Lion и Windows 8, и эта граница начинает стираться. Если до сих пор user experience от десктопного приложения и от мобильного кардинальным образом отличался как минимум способом ввода, то теперь эти интерфейсы унифицируются. Даже языки программирования хоть и медленно, но идут по пути облегчения взаимной интеграции с помощью таких технологий, как HTML5, Adobe Air, Titanium SDK и других. Всё больше взаимосвязи и всё меньше различий между десктопными и мобильными приложениями.
— В чём заключается процесс продвижения мобильных приложений? Как он осуществляется?
— Как известно, огромный процент продаж мобильных приложений делает попадание приложения в раздел «New & noteworthy» и его аналоги на других платформах, но на этот процесс никак влиять нельзя, кроме как сделав хорошее приложение. Таким образом, единственным методом продвижения является информирование людей о существовании такого приложения: публикация обзоров приложения на специализированных сайтах, приложения для просмотра магазинов приложений, а также реклама на вебе и в других приложениях. Этим занимаются наши партнёры, компания WapStart.ru — один из лидеров в своей отрасли и одна из первых компаний, начавших заниматься мобильным трафиком в России.
— Расскажите, пожалуйста, о ваших разработках в области дополненной реальности.
— Это новое для нашей компании направление, сейчас у нас несколько проектов в разработке. Наш первый проект — гонки в дополненной реальности. Это one-touch аркадные гонки для 1-2 игроков в футуристическом сеттинге — попытка воссоздать популярные в 80-90-е годы настольные двухкнопочные «рельсовые» гонки. Один из первых клиентских проектов для цветомат.рф. Оно позволяет показать, как будет выглядеть аппарат для продажи цветов непосредственно в том месте, где предлагается его установить. В разработке находятся несколько проектов. Самый, так сказать, забавный из них — ферма-тамагочи для flowerfactory.ru.
В нём пользователь сможет выращивать свои собственные цветы, украшать их и дарить в виде открытки с дополненной реальностью или такие же настоящие с ощутимой скидкой. Этим кейсом достигается сразу несколько целей: добавляется невероятно популярная игровая механика фермы-тамагочи, что заставит пользователя заходить в приложения даже тогда, когда он не собирается ничего покупать; увеличивается ценность приложения: потратив силы на него, человек просто так от него не сможет отказаться и будет больше расположен к тому, чтобы прибегать к платным услугам; увеличивает лояльность к бренду благодаря большому количеству позитивных эмоций, вызванных этим приложением.
Наш же основной проект — театр дополненной реальности. Возможно, это не самое удачно название, но пока ничего лучше нам в голову не пришло. Если вкратце, то театр представляет собой очень популярные ныне так называемые 5D-кинотеатры (я видел — один раз такой назывался 7D) с той лишь разницей, что обычное стереоскопическое видео, которое сейчас используется практически во всех развлекательных заведениях, мы заменим на очки дополненной реальности. Это позволит сделать всё окружающее пространство местом действия.
Представьте себе: сидите вы в обычном с виду театре в очках. Они полностью закрывают ваши глаза — не такие, как Google Glass, а такие, как Vuzix Wrap920 AR, и вы видите изображение с соответствующих каждому глазу камер, установленных на каждом из окуляров. Начинается действие, и стена перед вами превращается в пещеру: по краям вы видите огромные валуны, которые создают свод. Всё вокруг этих камней поросло мхом и лишайником, с потолка свисают какие-то корни и ветви. Вы ощущаете спёртый сырой запах, в помещении становится прохладно и влажно.
Вдруг вы слышите громкий рык из пещеры, оттуда выходит огромный зелёный огр. От него ужасно пахнет, каждый его шаг отдаёт вибрацией по всему зданию — этот эффект добивается с помощью tactical feedback chair. Он выходит из пещеры и встаёт перед зрителями, достаёт из-за спины огромное бревно и размахивает им перед собой. С помощью воздушной пушки создаётся эффект перемещения воздуха от взмаха бревна — зрители чувствуют лёгкий ветерок на своих лицах. Бревно ударяется в стену, и там образуется большая дыра, сквозь которую можно выглядывать на улицу. С помощью гироскопа создаётся эффект «заглядывания за край»: изображение получается с веб-камеры, установленной с другой стороны стены.
Таким образом, можно показывать вообще всё, что угодно, или, точнее, то, что могут современные 3D-редакторы и симуляторы разных погодных эффектов и симуляторов других чувств. Этакий «Джуманджи», только толпа диких тропических животных сносит стены не по-настоящему.
— Чем сегодня AR отличается — в техническом плане и в плане использования — от того, что было, например, года четыре назад? Остаётся ли она чем-то сугубо развлекательным, или у неё появилось какое-то практическое назначение, прежде неизвестное?
— Четыре года назад, если не ошибаюсь, не было ещё ни одного приложения на мобильных платформах, использовавшего бы маркеры. Гироскопы тогда в телефоны и КПК тоже не устанавливали, поэтому единственный вид AR, который тогда был, — это простое наложение модельки на изображение с камеры безотносительно того, что, собственно, эта камера видит. Такие приложения выходят до сих пор, к примеру игра Bugs Mayhem от украинской студии AR23D.
Начиная примерно с 2009 года стали появляться приложения, отображающие геокоординаты на изображении с камеры, — такие, как Wikitude, Layar, Junaio и другие. Это была первая попытка сделать наглядную навигацию, как, например, в гоночных играх, где над трассой висят стрелочки, по которым ты должен ехать. Однако всё равно обычная карта гораздо удобнее и быстрее, поэтому все сейчас переходят к считыванию маркеров и, что самое главное, — к упрощению самостоятельного создания дополненной реальности. Такие платформы, как Junaio и Aurasma, позволяют прямо с устройства назначить маркер, добавить к нему медиаконтент или 3D-модель и выложить в свободный или приватный доступ. Я бы это сравнил с конструкторами сайтов: всё больше людей используют эти решения, и они всё больше похоже на индивидуальные.
— Для каких платформ в настоящее время разрабатываются приложения? Есть ли в планах разработка ПО для Windows Phone 8/Windows RT?
— Мы разрабатываем для iOS, Andoird и Windows Phone 7, а теперь уже и 8. На RT пока планов нет, но если найдутся клиенты, то мы обязательно освоим и это направление. Кроме того, мы разрабатываем свой собственный NFC-модуль и надеемся с ним выйти на retail-рынок Москвы и других крупных городов.
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/
— Расскажите, пожалуйста, что такое «бизнес-решения» в контексте мобильных устройств? Что они из себя представляют?
— Бизнес-решения — так мы называем наш подход к разработке приложений. 95 процентов (это я утрирую, конечно же) приложений являются клонами либо уже существующих на той же платформе решений, либо адаптации с других платформ, включая десктопы, а также отзеркаливанием функционала веб. Мы же всегда начинаем разработку каждого нашего проекта с этапа исследования, предваряющего этап проектирования. Это позволяет нам изучить рынок, понять основные пожелания и даже скрытые потребности целевой аудитории проекта. Многие клиенты приходят с идеей о какой-то базовой механике, которой порой недостаточно для полноценного функционирования приложения на всех этапах его «жизни». Мы находим неочевидные решения, рассматривая продукты конкурентов на самых разных платформах, опрашивая потенциальных и существующих пользователей и моделируя множество разных use cases. И, кстати, результат исследования не всегда приводит к выводу, что обязательно надо что-то сверхъестественное изобретать. Зачастую самое очевидное решение — самое верное.
— Кто является основными заказчиками подобных решений? Расскажите, пожалуйста, о наиболее удачных, с вашей точки зрения, решениях.
— Основным заказчиком выступает крупный и средний бизнес, связанный так или иначе с IT, а также заказчики игр. Самой яркой демонстрацией выгоды такого подхода является наш проект для flowerfactory.ru. Они пришли к нам с запросом о реализации интернет-магазина цветов для мобильного устройства. Мы могли бы нарисовать самый красивый дизайн, написать безупречный код, но это приложение не имело бы никакой особенной фишки, что делало бы её не просто дублёром сайта.
И мы выяснили, что этой главной фишкой станет социальная интеграция: мы сделали приложение, которое позволяет тебе, во-первых, всегда помнить обо всех событиях в жизни близких и важных тебе людей и иметь возможность, не теряя ни секунды, подарить им прекрасный букет с запиской. Этот процесс к тому же можно автоматизировать: поставил автобукет на все праздники тёщи и вообще забыл об этой проблеме! Во-вторых, это приложение позволяет тебе получать букеты от незнакомых людей и наоборот — отправлять букеты и знакомиться с людьми. И это далеко не всё. Проект стартует в ближайшее время, и мы ожидаем высокого уровня популярности приложения.
Из выпущенных проектов лучший пример — Будист.ру. Мы помогали разрабатывать детали и особенности на всех стадиях создания проекта совместно с его авторами, за который получили премию за лучшее мобильное приложение 2011 года на Apps4All.
— Для непосвящённых: из каких этапов состоит сегодня разработка абстрактного мобильного приложения и чем она отличается (если отличается) от разработки ПО для десктопов, например? — Наша схема выглядит примерно так: исследование, проектирование, дизайн, моделирование, программирование, тестирование, сопровождение и продвижение. Разница с разработкой для десктопов лежит сегодня в подходе к дизайну приложений, однако с выходом таких ОС, как Mac OS X Snow Lion и Windows 8, и эта граница начинает стираться. Если до сих пор user experience от десктопного приложения и от мобильного кардинальным образом отличался как минимум способом ввода, то теперь эти интерфейсы унифицируются. Даже языки программирования хоть и медленно, но идут по пути облегчения взаимной интеграции с помощью таких технологий, как HTML5, Adobe Air, Titanium SDK и других. Всё больше взаимосвязи и всё меньше различий между десктопными и мобильными приложениями.
— В чём заключается процесс продвижения мобильных приложений? Как он осуществляется?
— Как известно, огромный процент продаж мобильных приложений делает попадание приложения в раздел «New & noteworthy» и его аналоги на других платформах, но на этот процесс никак влиять нельзя, кроме как сделав хорошее приложение. Таким образом, единственным методом продвижения является информирование людей о существовании такого приложения: публикация обзоров приложения на специализированных сайтах, приложения для просмотра магазинов приложений, а также реклама на вебе и в других приложениях. Этим занимаются наши партнёры, компания WapStart.ru — один из лидеров в своей отрасли и одна из первых компаний, начавших заниматься мобильным трафиком в России.
— Расскажите, пожалуйста, о ваших разработках в области дополненной реальности.
— Это новое для нашей компании направление, сейчас у нас несколько проектов в разработке. Наш первый проект — гонки в дополненной реальности. Это one-touch аркадные гонки для 1-2 игроков в футуристическом сеттинге — попытка воссоздать популярные в 80-90-е годы настольные двухкнопочные «рельсовые» гонки. Один из первых клиентских проектов для цветомат.рф. Оно позволяет показать, как будет выглядеть аппарат для продажи цветов непосредственно в том месте, где предлагается его установить. В разработке находятся несколько проектов. Самый, так сказать, забавный из них — ферма-тамагочи для flowerfactory.ru.
В нём пользователь сможет выращивать свои собственные цветы, украшать их и дарить в виде открытки с дополненной реальностью или такие же настоящие с ощутимой скидкой. Этим кейсом достигается сразу несколько целей: добавляется невероятно популярная игровая механика фермы-тамагочи, что заставит пользователя заходить в приложения даже тогда, когда он не собирается ничего покупать; увеличивается ценность приложения: потратив силы на него, человек просто так от него не сможет отказаться и будет больше расположен к тому, чтобы прибегать к платным услугам; увеличивает лояльность к бренду благодаря большому количеству позитивных эмоций, вызванных этим приложением.
Наш же основной проект — театр дополненной реальности. Возможно, это не самое удачно название, но пока ничего лучше нам в голову не пришло. Если вкратце, то театр представляет собой очень популярные ныне так называемые 5D-кинотеатры (я видел — один раз такой назывался 7D) с той лишь разницей, что обычное стереоскопическое видео, которое сейчас используется практически во всех развлекательных заведениях, мы заменим на очки дополненной реальности. Это позволит сделать всё окружающее пространство местом действия.
Представьте себе: сидите вы в обычном с виду театре в очках. Они полностью закрывают ваши глаза — не такие, как Google Glass, а такие, как Vuzix Wrap920 AR, и вы видите изображение с соответствующих каждому глазу камер, установленных на каждом из окуляров. Начинается действие, и стена перед вами превращается в пещеру: по краям вы видите огромные валуны, которые создают свод. Всё вокруг этих камней поросло мхом и лишайником, с потолка свисают какие-то корни и ветви. Вы ощущаете спёртый сырой запах, в помещении становится прохладно и влажно.
Вдруг вы слышите громкий рык из пещеры, оттуда выходит огромный зелёный огр. От него ужасно пахнет, каждый его шаг отдаёт вибрацией по всему зданию — этот эффект добивается с помощью tactical feedback chair. Он выходит из пещеры и встаёт перед зрителями, достаёт из-за спины огромное бревно и размахивает им перед собой. С помощью воздушной пушки создаётся эффект перемещения воздуха от взмаха бревна — зрители чувствуют лёгкий ветерок на своих лицах. Бревно ударяется в стену, и там образуется большая дыра, сквозь которую можно выглядывать на улицу. С помощью гироскопа создаётся эффект «заглядывания за край»: изображение получается с веб-камеры, установленной с другой стороны стены.
Таким образом, можно показывать вообще всё, что угодно, или, точнее, то, что могут современные 3D-редакторы и симуляторы разных погодных эффектов и симуляторов других чувств. Этакий «Джуманджи», только толпа диких тропических животных сносит стены не по-настоящему.
— Чем сегодня AR отличается — в техническом плане и в плане использования — от того, что было, например, года четыре назад? Остаётся ли она чем-то сугубо развлекательным, или у неё появилось какое-то практическое назначение, прежде неизвестное?
— Четыре года назад, если не ошибаюсь, не было ещё ни одного приложения на мобильных платформах, использовавшего бы маркеры. Гироскопы тогда в телефоны и КПК тоже не устанавливали, поэтому единственный вид AR, который тогда был, — это простое наложение модельки на изображение с камеры безотносительно того, что, собственно, эта камера видит. Такие приложения выходят до сих пор, к примеру игра Bugs Mayhem от украинской студии AR23D.
Начиная примерно с 2009 года стали появляться приложения, отображающие геокоординаты на изображении с камеры, — такие, как Wikitude, Layar, Junaio и другие. Это была первая попытка сделать наглядную навигацию, как, например, в гоночных играх, где над трассой висят стрелочки, по которым ты должен ехать. Однако всё равно обычная карта гораздо удобнее и быстрее, поэтому все сейчас переходят к считыванию маркеров и, что самое главное, — к упрощению самостоятельного создания дополненной реальности. Такие платформы, как Junaio и Aurasma, позволяют прямо с устройства назначить маркер, добавить к нему медиаконтент или 3D-модель и выложить в свободный или приватный доступ. Я бы это сравнил с конструкторами сайтов: всё больше людей используют эти решения, и они всё больше похоже на индивидуальные.
— Для каких платформ в настоящее время разрабатываются приложения? Есть ли в планах разработка ПО для Windows Phone 8/Windows RT?
— Мы разрабатываем для iOS, Andoird и Windows Phone 7, а теперь уже и 8. На RT пока планов нет, но если найдутся клиенты, то мы обязательно освоим и это направление. Кроме того, мы разрабатываем свой собственный NFC-модуль и надеемся с ним выйти на retail-рынок Москвы и других крупных городов.
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/