Директор студии Aterdux делится опытом сбора средств на разработку игры с помощью популярного сервиса. Подробно о том, что было сделано правильно, а что нет, и как избежать ошибок.
Недавняя кампании на Кикстартере (далее — КС) по сбору средств для нашей игры, Легенды Эйзенвальда, завершилась успехом. Мы хотим поделиться своим опытом и дать некоторые рекомендации, которые, надеемся, могут оказаться полезными. Многие моменты в этой статье касаются только игр, многие — краудфандинга и продвижения в целом.
Ошибка №1
Когда мы запустили нашу кампанию на КС, нигде в СМИ не было упоминаний о нашей игре. Более того, мы ее даже не анонсировали, решив совместить это с запуском на КС.
Рекомендация №1
Сделайте ваш проект известным до того, как ваша кампания запущена на КС или другой площадке краудфандинга. Объявите ваш проект как минимум за несколько месяцев до начала сбора средств.
Если бы мы делали все заново, мы бы сначала разослали пресс-релиз с анонсом игры за месяц или хотя бы несколько недель до запуска проекта на КС.
Ошибка №2
Мы запустили свой проект в субботу.
В выходные дни КС малопосещаем, так как это все-таки большей частью американский ресурс (около 60% бэкеров на КС — жители США), и на выходные у них чуть ли не народная традиция куда-то уезжать. Рассылать пресс-релизы в выходные также проблематично, так как по словам многих специалистов PR, редакторы в это время на свою почту не смотрят, и в понедельник удаляют многие сообщения как спам. Поэтому наши первые несколько дней на КС о нас не было нигде ничего написано.
Рекомендация №2
Начните свою кампанию в будний день.
Нам кажется, что понедельник или вторник являются наилучшими днями для начала кампании.
Ошибка №3
Мы не подготовили достаточно промо-материалов, и нам пришлось нагонять это в течении кампании на КС. Нам также пришлось отвечать на большое количество вопросов насчет того, как работает наша игра.
Рекомендация №3
Создайте достаточно материалов для продвижения вашего проекта. Для игр видеоролики, на наш взгляд, лучше всего, не считая, конечно же, демонстрационной версии.
Наш первый пресс-релиз разошелся только на 4-й день нашей кампании. Он привлек внимание нескольких сайтов, и про нас написали несколько статей. Мы изначально считали, что 90% фокуса должно быть на англоязычном продвижении, и пресс-релиз написали и перевели сами. Так как это было нашим первым опытом написания пресс-релиза для англоговорящей аудитории, к сожалению, он не был очень хорошим. Но, несмотря на это, он заинтересовал нескольких редакторов. Одним из них стал главный редактор немецкого игрового журнала PC Games Hardware Тило Байер. Он стал нашим бэкером на КС, и активно содействовал распространению информации о нас в Германии. Затем с нами связались с известного игрового сайта, который пишет и обсуждает ролевые игры — RPG Codex. Они предложили нам ответить на их вопросы и сделать интервью, которое было нашим первым интервью вообще! Мы также активно участвовали в дискуссиях с бэкерами на КС и на форуме этого сайта — это нам помогло понять, какую информацию о игре надо предоставлять следующей. И нам стало понятно, что больше всего вопросов возникает к нашей системе боя, все хотели увидеть видео. Такого видео у нас не было, и это относится к указанной выше ошибке. Однако так как в нашей альфа-версии игры бой работал уже давно, мы быстро сделали такое видео.
Оно послужило хорошим информационным поводом, и про него написали на многих сайтах, что послужило хорошей рекламой для прихода бэкеров. На некоторых российских ресурсах наше видео появилось с такими комментариями: «Разработчик с ужасным акцентом рассказывает о боевой системе на примере противостояния двух армий». К слову, комментарии о моем ужасном акценте приходили исключительно от русских.
Наше видео с системой боя вышло вскоре после этого. И хотя оно
не привлекло большое количество бэкеров, мы получили высокие суммы
в следующие несколько дней, и после этого мы дошли до $30 000.
Несмотря на некоторые статьи в СМИ, информация о нас было мало, про нас не написал ни один большой сайт. Наша кампания продолжалась только благодаря нашему энтузиазму и также энтузиазму наших бэкеров. Многие из них писали про нас на разных форумах, на других проектах на КС. Некоторые из них даже помогали нам писать пресс-релизы, бэкеры с RPG Codex общались насчет нашего проекта с редакторами крупных сайтов, с которыми у них есть контакты. Но тут мы снова сделали ошибку.
Ошибка №4
Рассылать пресс-релизы самим неэффективно.
Рекомендация №4
Лучше рассылать через сервис, которые делает такие рассылки, или же пусть это делает за вас PR-агентство.
Когда нам один бэкер написал пресс-релиз (этот бэкер был журналистом в прошлом), мы увидели, насколько большая разница была между тем, что написали мы сами, и между тем, когда это написано профессионалом, имевшим дело с играми. Причем английский язык для пресс-релизов, как выяснилось, достаточно специфический. Это привело нас к тому, что мы стали искать PR-агентство.
Рекомендация №5
Пресс-релизы требуют профессионального подхода, большей частью это связано со знанием английского языка.
Мы решили, что лучше поздно, чем никогда, и нашли такое агентство, которое за скромную сумму предложило нам план по работе с игрой: первая стадия — это был сам проект на КС, вторая — выход бета-версии игры и предоставление информации об игре для написания рецензий, и третья — выход самой игры и сопровождение игры после выхода. Мы продолжаем работу с этим агентством и сейчас. К слову, они разослали наш пресс-релиз и через сервис, и напрямую на большие игровые сайты.
В России и СНГ продвижение нашей кампании шло достаточно неплохо. Публикации (среди них несколько интервью) были на многих сайтах, включая ag.ru. Но больше всего нас вдохновила и тронула кампания сбора средств под названием «danieldefo.ru поднимает с ж… отечественный игропром! (Подвиг читателей)». В результате они перевели нам $2 000, за что мы им очень благодарны!
В ходе кампании с нами связался один человек, русский, живущий в Канаде. Он сказал, что наша презентация на КС просто ужасна, предложил отменить текущую кампанию на КС, затем поработать с ним и выставить целевую сумму в $200 000, из которых $50 000 мы должны будем отдать ему. Думаю, не надо много объяснять, почему мы не согласились. Потратив столько усилий, не было смысла все останавливать, и, более того, отдавать контроль над проектом совершенно незнакомому человеку.
К сожалению нашем сайте некоторые пользователи пытались публиковать номера счетов на Яндексе и Вебмани, куда просили переводить деньги для помощи нам. Понятное дело, это не были наши счета. Мы такие сообщения быстро замечали и удаляли. Так что во время кампании надо внимательно следить за своими ресурсами и пресекать попытки мошенничества.
Рекомендация №6
Что бы вы ни делали, общение с бэкерами крайне важно. Помните, все, что вы скажете — это фактически обещание, которое надо будет выполнить. Выбирайте подходящие слова. Мы достигли $50 000 за 10 дней до окончания нашей кампании. Это произошло в субботу. Мы быстро стали писать «победные» апдейт и пресс-релиз (мы не ожидали, что это произойдет так быстро — по динамике роста мы планировали все это сделать в понедельник). Во вторник пресс-релиз разошелся. В среду появилось несколько статей. В четверг вышла игра Diablo 3, так что информация о нас несколько затерялась. Это было не очень приятно, конечно, но ожидаемо.
И затем наконец-то появилась наша самая большая новость: статью о нашей игре под названием We Are The Knight: Legends Of Eisenwald написали на Rock Paper Shotgun (далее RPS). Эта статья дала нам очень много. Несмотря на то, что статистика КС показывает только $3 715 поступлений от пришедших с RPS, она показывает лишь тех, кто пришел с сайте по прямой ссылке и заплатил. По нашей оценке, эта статья на самом деле принесла как минимум $15 000, и мы очень благодарны этому изданию. Жаль, что такая статья не появилась раньше.
Публикация на RPS, скорее всего, была результатом нашего пресс-релиза, а также помощи пользователей с форумов на somethingawful.com. Влияние этой статьи видно на приведенной выше диаграмме, в последние 4 дня сборы выше средних.
После достижения $50 000 мы написали о некоторых stretch goals и нам удалось собрать средств на две из таких цели. Последние дни кампании были очень напряженными, мы мало спали и работали над финальным апдейтом, параллельно ведя дискуссии о том, что еще мы можем сделать.
Как выяснилось, после окончания кампании нельзя менять описание своего проекта, поэтому вот следующая рекомендация:
Рекомендация №7
В последние дни кампании подумайте о том, какую информацию вы хотите оставить на главной странице.
Если бы мы знали об этом, мы бы оставили там информацию о том, как можно сделать оплату через Paypal или Яндекс, потому что до сих пор приходят такие вопросы.
Больше всего нас спрашивают, как мы прошли на КС, ведь там
ограничение — проекты создавать могут только американцы,
нужен бизнес-счет на Amazon Payments. Без человека в США или Канаде
не обойтись — это могут быть родственники, друзья,
посредники. Информация об этом есть в группе на FB, ссылка
приведена ниже.
К слову, возможно уже к концу года у КС не будет требования быть резидентом США для запуска проектов, и КС станет интернациональным — об этом сообщается в интервью одного из основателей КС. Как мне кажется, все сложности только в изменении налогового законодательства, в соответствии с которым Амазон обязан сообщать в налоговую службу о сборе средств, если их больше $20 000, и если эти средства пришли от более чем 200 транзакций за календарный год. При этом, создатель проекта получает от Амазона форму 1099-К.
Резюмируя, можно сказать, что в индустрии игр (и не только) теперь появилась новая интересная возможность поиска денег на проект. Было бы замечательно, если бы аналоги КС развились и в России. На данный момент есть несколько сайтов — C миру по нитке и РуСтартер, но они пока не смогут финансировать проект с не очень большими по меркам игровой индустрии запросами. Даже IndieGoGo пока намного предпочтительней. Причем, на этом сайте, в отличие от КС, не надо посредников или друзей-родственников в США — вывод денег намного проще.
Ресурсы:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/
Недавняя кампании на Кикстартере (далее — КС) по сбору средств для нашей игры, Легенды Эйзенвальда, завершилась успехом. Мы хотим поделиться своим опытом и дать некоторые рекомендации, которые, надеемся, могут оказаться полезными. Многие моменты в этой статье касаются только игр, многие — краудфандинга и продвижения в целом.
Целевая сумма
Мы выбрали минимальную для нас сумму в $50000 — после всех подсчетов мы увидели, что за меньшую мы просто не сможем закончить нашу игру в минимальной комплектации. Мы видели на КС много успешных кампаний, но мы также видели много не собравших нужные им средства. Как бы мы ни хотели следовать примеру The Banner Saga или Wasteland 2, мы полностью осознавали, что в качестве небольшой и малоизвестной команды нам надо быть более скромными и реалистичными. FTL казался нам более подходящим примером, но у них была демонстрационная версия игры, а мы демо еще не располагали. Конечно же, мы надеялись на большее, но были готовы ко всему.Длительность кампании
Основываясь на статистике, мы решили запустить свою кампанию на 30 дней. Известно, что процент успеха на КС — 44, хотя для проектов максимальной длины (раньше было 90 дней, теперь снижено до 60) этот процент падает до 24. Новая статистика на КС показывает, что в играх (учитываются и электронные и коробочные) только 34% проектов являются успешными. Зная то, что мы знаем сейчас, нам кажется, что для проектов с малой степенью известности и с небольшим присутствием в СМИ имеет смысл сделать свою кампанию несколько более продолжительной. Мы получили хорошее освещение в СМИ только под конец нашей кампании — наш проект достиг своей цели за 10 дней до окончания срока. В случае более продолжительной кампании мы бы могли собрать больше средств. Но все равно, больше 40-45 дней мы бы не рекомендовали: вся связанная с КС деятельность требовала от нас очень много усилий, и я сомневаюсь, что мы выдержали бы такой режим на протяжении двух месяцев. После окончания нашей кампании мы отсыпались 3 дня.Начало кампании и некоторые ошибки
Мы знали, что PR очень важен. Но мы все равно умудрились недооценить его важность.Ошибка №1
Когда мы запустили нашу кампанию на КС, нигде в СМИ не было упоминаний о нашей игре. Более того, мы ее даже не анонсировали, решив совместить это с запуском на КС.
Рекомендация №1
Сделайте ваш проект известным до того, как ваша кампания запущена на КС или другой площадке краудфандинга. Объявите ваш проект как минимум за несколько месяцев до начала сбора средств.
Если бы мы делали все заново, мы бы сначала разослали пресс-релиз с анонсом игры за месяц или хотя бы несколько недель до запуска проекта на КС.
Ошибка №2
Мы запустили свой проект в субботу.
В выходные дни КС малопосещаем, так как это все-таки большей частью американский ресурс (около 60% бэкеров на КС — жители США), и на выходные у них чуть ли не народная традиция куда-то уезжать. Рассылать пресс-релизы в выходные также проблематично, так как по словам многих специалистов PR, редакторы в это время на свою почту не смотрят, и в понедельник удаляют многие сообщения как спам. Поэтому наши первые несколько дней на КС о нас не было нигде ничего написано.
Рекомендация №2
Начните свою кампанию в будний день.
Нам кажется, что понедельник или вторник являются наилучшими днями для начала кампании.
Ошибка №3
Мы не подготовили достаточно промо-материалов, и нам пришлось нагонять это в течении кампании на КС. Нам также пришлось отвечать на большое количество вопросов насчет того, как работает наша игра.
Рекомендация №3
Создайте достаточно материалов для продвижения вашего проекта. Для игр видеоролики, на наш взгляд, лучше всего, не считая, конечно же, демонстрационной версии.
Наш первый пресс-релиз разошелся только на 4-й день нашей кампании. Он привлек внимание нескольких сайтов, и про нас написали несколько статей. Мы изначально считали, что 90% фокуса должно быть на англоязычном продвижении, и пресс-релиз написали и перевели сами. Так как это было нашим первым опытом написания пресс-релиза для англоговорящей аудитории, к сожалению, он не был очень хорошим. Но, несмотря на это, он заинтересовал нескольких редакторов. Одним из них стал главный редактор немецкого игрового журнала PC Games Hardware Тило Байер. Он стал нашим бэкером на КС, и активно содействовал распространению информации о нас в Германии. Затем с нами связались с известного игрового сайта, который пишет и обсуждает ролевые игры — RPG Codex. Они предложили нам ответить на их вопросы и сделать интервью, которое было нашим первым интервью вообще! Мы также активно участвовали в дискуссиях с бэкерами на КС и на форуме этого сайта — это нам помогло понять, какую информацию о игре надо предоставлять следующей. И нам стало понятно, что больше всего вопросов возникает к нашей системе боя, все хотели увидеть видео. Такого видео у нас не было, и это относится к указанной выше ошибке. Однако так как в нашей альфа-версии игры бой работал уже давно, мы быстро сделали такое видео.
Оно послужило хорошим информационным поводом, и про него написали на многих сайтах, что послужило хорошей рекламой для прихода бэкеров. На некоторых российских ресурсах наше видео появилось с такими комментариями: «Разработчик с ужасным акцентом рассказывает о боевой системе на примере противостояния двух армий». К слову, комментарии о моем ужасном акценте приходили исключительно от русских.
Середина кампании
В самом начале, возможно, из-за выходных, у нас было 50-80 бэкеров в день. С одной стороны, это много, если принять во внимание отсутствие информации о нас в СМИ. С другой стороны, этого явно недостаточно — с таким числом бэкеров в день мы бы не смогли достичь нашей цели. Но нам повезло — Стоик (создатели The Banner Saga) порекомендовали нашу игру своим 20 000 бэкеров. Результат вы можете увидеть в диаграмме ниже: 345 бэкеров и $7 571 в 7-ой день кампании, и $3 107 и 150 бэкеров в 8-ой день кампании.Несмотря на некоторые статьи в СМИ, информация о нас было мало, про нас не написал ни один большой сайт. Наша кампания продолжалась только благодаря нашему энтузиазму и также энтузиазму наших бэкеров. Многие из них писали про нас на разных форумах, на других проектах на КС. Некоторые из них даже помогали нам писать пресс-релизы, бэкеры с RPG Codex общались насчет нашего проекта с редакторами крупных сайтов, с которыми у них есть контакты. Но тут мы снова сделали ошибку.
Ошибка №4
Рассылать пресс-релизы самим неэффективно.
Рекомендация №4
Лучше рассылать через сервис, которые делает такие рассылки, или же пусть это делает за вас PR-агентство.
Когда нам один бэкер написал пресс-релиз (этот бэкер был журналистом в прошлом), мы увидели, насколько большая разница была между тем, что написали мы сами, и между тем, когда это написано профессионалом, имевшим дело с играми. Причем английский язык для пресс-релизов, как выяснилось, достаточно специфический. Это привело нас к тому, что мы стали искать PR-агентство.
Рекомендация №5
Пресс-релизы требуют профессионального подхода, большей частью это связано со знанием английского языка.
Мы решили, что лучше поздно, чем никогда, и нашли такое агентство, которое за скромную сумму предложило нам план по работе с игрой: первая стадия — это был сам проект на КС, вторая — выход бета-версии игры и предоставление информации об игре для написания рецензий, и третья — выход самой игры и сопровождение игры после выхода. Мы продолжаем работу с этим агентством и сейчас. К слову, они разослали наш пресс-релиз и через сервис, и напрямую на большие игровые сайты.
В России и СНГ продвижение нашей кампании шло достаточно неплохо. Публикации (среди них несколько интервью) были на многих сайтах, включая ag.ru. Но больше всего нас вдохновила и тронула кампания сбора средств под названием «danieldefo.ru поднимает с ж… отечественный игропром! (Подвиг читателей)». В результате они перевели нам $2 000, за что мы им очень благодарны!
В ходе кампании с нами связался один человек, русский, живущий в Канаде. Он сказал, что наша презентация на КС просто ужасна, предложил отменить текущую кампанию на КС, затем поработать с ним и выставить целевую сумму в $200 000, из которых $50 000 мы должны будем отдать ему. Думаю, не надо много объяснять, почему мы не согласились. Потратив столько усилий, не было смысла все останавливать, и, более того, отдавать контроль над проектом совершенно незнакомому человеку.
К сожалению нашем сайте некоторые пользователи пытались публиковать номера счетов на Яндексе и Вебмани, куда просили переводить деньги для помощи нам. Понятное дело, это не были наши счета. Мы такие сообщения быстро замечали и удаляли. Так что во время кампании надо внимательно следить за своими ресурсами и пресекать попытки мошенничества.
Последняя часть кампании на КС
Под конец кампании мы ввели новое вознаграждение — за $35 мы предложили доступ ко всем будущим дополнениям игры в расчете, что многие бэкеры перейдут с $15 и $25. Мы добавили туда саундтрек — многие из них писали нам насчет него. Но мы сделали ошибку — назвали это DLC, что вызвало негативную реакцию. Нам пришлось писать апдейт насчет того, что мы не собираемся вырезать части из игры и продавать их отдельно. /p>Рекомендация №6
Что бы вы ни делали, общение с бэкерами крайне важно. Помните, все, что вы скажете — это фактически обещание, которое надо будет выполнить. Выбирайте подходящие слова. Мы достигли $50 000 за 10 дней до окончания нашей кампании. Это произошло в субботу. Мы быстро стали писать «победные» апдейт и пресс-релиз (мы не ожидали, что это произойдет так быстро — по динамике роста мы планировали все это сделать в понедельник). Во вторник пресс-релиз разошелся. В среду появилось несколько статей. В четверг вышла игра Diablo 3, так что информация о нас несколько затерялась. Это было не очень приятно, конечно, но ожидаемо.
И затем наконец-то появилась наша самая большая новость: статью о нашей игре под названием We Are The Knight: Legends Of Eisenwald написали на Rock Paper Shotgun (далее RPS). Эта статья дала нам очень много. Несмотря на то, что статистика КС показывает только $3 715 поступлений от пришедших с RPS, она показывает лишь тех, кто пришел с сайте по прямой ссылке и заплатил. По нашей оценке, эта статья на самом деле принесла как минимум $15 000, и мы очень благодарны этому изданию. Жаль, что такая статья не появилась раньше.
Публикация на RPS, скорее всего, была результатом нашего пресс-релиза, а также помощи пользователей с форумов на somethingawful.com. Влияние этой статьи видно на приведенной выше диаграмме, в последние 4 дня сборы выше средних.
После достижения $50 000 мы написали о некоторых stretch goals и нам удалось собрать средств на две из таких цели. Последние дни кампании были очень напряженными, мы мало спали и работали над финальным апдейтом, параллельно ведя дискуссии о том, что еще мы можем сделать.
Мысли после завершения кампании и немного статистики
Всего на КС мы собрали $83 577 (хотя после не оплативших бэкеров на самом деле получается $82 823). На руки после отчислений КС и Амазону мы получили $75 047. Также мы получили немногим больше $1 000 через оплаты на Paypal и Яндекс. Эти способ оплат мы открыли после достижения $50 000 на КС.Как выяснилось, после окончания кампании нельзя менять описание своего проекта, поэтому вот следующая рекомендация:
Рекомендация №7
В последние дни кампании подумайте о том, какую информацию вы хотите оставить на главной странице.
Если бы мы знали об этом, мы бы оставили там информацию о том, как можно сделать оплату через Paypal или Яндекс, потому что до сих пор приходят такие вопросы.
К слову, возможно уже к концу года у КС не будет требования быть резидентом США для запуска проектов, и КС станет интернациональным — об этом сообщается в интервью одного из основателей КС. Как мне кажется, все сложности только в изменении налогового законодательства, в соответствии с которым Амазон обязан сообщать в налоговую службу о сборе средств, если их больше $20 000, и если эти средства пришли от более чем 200 транзакций за календарный год. При этом, создатель проекта получает от Амазона форму 1099-К.
Резюмируя, можно сказать, что в индустрии игр (и не только) теперь появилась новая интересная возможность поиска денег на проект. Было бы замечательно, если бы аналоги КС развились и в России. На данный момент есть несколько сайтов — C миру по нитке и РуСтартер, но они пока не смогут финансировать проект с не очень большими по меркам игровой индустрии запросами. Даже IndieGoGo пока намного предпочтительней. Причем, на этом сайте, в отличие от КС, не надо посредников или друзей-родственников в США — вывод денег намного проще.
Ресурсы:
- Kicktraq — крайне полезный сайт для статистики проектов на КС.
- Новая статистика КС по категориям проекта.
- Группа «Русские на Кикстартере», много полезной информации для подготовки проекта для краудфандинга
- Наш проект на Кикстартере
- О нас и Легендах Эйзенвальда
- Популярность вознаграждений:
- Статистика просмотров видео на КС:
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/