Разработчики из небольшой студии Tiger Style рассказали, почему на своем втором проекте они заработали за два месяца на $100 тысяч меньше, чем на первом. Оказывается, все дело в цене. Их последняя игра стоила в маркете на 2 доллара дороже, чем дебютный проект.
В топах сейчас одни бесплатные проекты, зарабатывающие либо на микроплатежах, либо на рекламе. Порядка 90% доходов мобильных игр в США приходится опять же на IAP. Казалось бы, пора совсем отказаться от разработки платных игр, да еще и без внутриигровых микротранзакций. Тем не менее, находятся команды разработчиков, отстаивающих классическую модель распространения. Tiger Style – одна из них.
В 2009 году компания прославилась аркадой Spider: The Secret of Bryce Manor, получившей тогда же дикое количество наград – в том числе от Apple. Портал ign.com так и вовсе поместил ее на 5 место в топе лучших игровых приложений 2009-ого (тогда Angry Birds заняла у них же 4 место).
И вот, спустя почти три года, 25 февраля 2012-ого Tiger Style представила свой новый проект – экологический платформер Waking Mars. Игру тут же обласкала пресса. Чего стоят пассажи вроде «самая интересная история, когда-либо рассказанная на iPhone» от Joystiq или «Waking Mars подарила мне одни из самых приятных игровых впечатлений, которые я когда-либо получал на iOS» от TouchArcade.
Несмотря на это (а также на активное фичерение проекта), как рассказывают уже сами разработчики, спустя два месяца Waking Mars заработал почти на 100 тысяч долларов меньше, чем Spider за аналогичный период. Если у «Паучка» набрал за два месяца $244,196, то Waking Mars только $151,051.
В своей статье Дейв Калина (Dave Kalina), один из основателей Tiger Style, предположил, что причиной относительно низких продаж Waking Mars, в первую очередь, является неправильная ценовая политика: в то время как Spider стоил на старте $2,99, цена на Waking Mars составляла $4,99.
«Казуальные игроки, которые могли бы, следуя импульсивному желанию, приобрести проект неизвестного независимого разработчика за $2,99, с меньшей вероятностью хотели ее купить за $4,99», — говорит Калина.
Также он отмечает, что с 2009-ого года прошло много времени, сейчас на рынке представлено огромное количество качественных игр по низким ценам (зачастую бесплатных). Большая часть из них – сессионные проекты. Так что в таких условиях игре, ориентированной на длительное сингл-прохождение, сложно сорвать большой куш.
«Waking Mars – не из тех игр, которые эпизодически занимают игрока в течение долгого времени. Она создана для единичного прохождения, которое должно занять примерно 6-12 часов», — подчеркивает Калина.
Еще одной причиной условного провала является, по его мнению, изначально неправильный подход к игре. Spider был понятен казуальной аудитории: действительно, чего сложного в похождениях паучка. Совсем другая ситуация с Waking Mars: у него сложный, в чем-то пугающий фантастический сеттинг. Да и мотивация у героя не очевидная (одно дело стрелять на Марсе мутантов, совсем другое изучать и восстанавливать экосистему планеты).
«Мы уверены, что были умнее, когда специально под аудиторию iPhone разрабатывали Spider. Waking Mars больше похож на традиционную консольную игру, которая намного лучше подошла бы какой-либо другой платформе», — резюмирует Калина.
В любом случае, цену в студии Tiger Style считают основной причиной относительно низких продаж Waking Mars. Поэтому на днях они снизили ее до $2,99. С их слов, на следующий день количество загрузок сразу подскочило.
К слову, на данный момент Spider: The Secret of Bryce Manor заработал студии $577 тысяч.
Источник статистики, приведенной в материале: Tiger Style
Поделитесь интересным с друзьями:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/