Какой должна быть аркадная головоломка, чтобы пользоваться успехом?

Что общего между Angry Birds, Cut the Rope, Where's my Water, Starcraft и Mario, или почему не пошли Amazing Alex и Pudding Monsters? Angry Birds и Cut the Rope – это очень популярные проекты, которые смело можно назвать аркадными головоломками. Под аркадными головоломками мы имеем виду игры, в которых пользователь не просто должен решить простую загадку (куда послать птицу, чтобы она нанесла наибольший урон, как собрать все звезды конфетой и так далее), но и выполнить требуемое либо в определенный момент времени, либо за короткий промежуток времени.
Проще говоря, главная задача юзера в таких играх не додуматься до решения (оно, как правило, лежит на поверхности), а суметь его выполнить.


К примеру, в Angry Birds игроку необходимо понять, что для уничтожения свиней необходимо ударить по несущей перекладине и высчитать путем проб и ошибок нужную траекторию, а затем суметь по ней запустить птицу, натянув как следует рогатку, и подгадать нужный момент для активизации той или иной способности пернатого.

В Cut The Rope суть та же, хоть и геймплей в корне иной. Главное в игре – вовремя подрезать шнурок, на котором висит конфета Няма. Cut the Rope

В этом весь кайф – игрок видит решение проблемы почти моментально, но ему должно быть трудно без требуемого скилла ее осуществить. Из-за удобного интерфейса, отзывчивого управления ему кажется, что он вот-вот решит проблему, но может пройти пять, десять минут и даже двадцать… а три звездочки до сих пор не собрано.

На эту мысль нас навел замечательный проект Joe Danger, в котором этот подход постулируется максимально открыто. Загадок в нем вообще нет, задачи ясны, но выполнить их бывает проблематично, не смотря на кажущуюся простоту. Joe Danger

И, да, из-за того, что многие разработчики приняли Angry Birds за головоломку, возник казус. Дело в том, что пользователь головоломки не очень любит, точнее, таки игры отличаются на мобильном рынке низким уровнем удержания пользователей, короткими сессиями и, соответственно, низкой выручкой.

Тему про то, что уже ставшие мобильной классикой хиты, по сути, больше именно аркады, «не просекли» даже их авторы в Rovio и ZeptoLab. И Amazing Alex, и Pudding Monsters – честные головоломки. Оба проекта были запущены с помпой, оба выполнены на самом высоком уровне, но не получили столь широкого распространения (тут еще, конечно, можно все списать и на совсем другое время, другую ситуацию на рынке).

 Квинтэссенция успеха Super Mario та же, что и у Angry Birds: есть ясная задача, которую трудно выполнить и еще труднее ее выполнить максимально хорошо, собрав все монетки или звездочки.

Это, если хотите, секрет к замку. И, да, именно это имели в виду авторы Starcraft, когда говорили, что в их игру легко научится играть, но сложно стать в ней мастером.

Не должно быть искусственных преград, игрока не должен отвлекать неудобный интерфейс или сложные загадки, он не должен думать, как именно воспользоваться данными ему инструментами, главная сложность для него должна состоять в воплощении задуманного.

Вспомните Крокодила Свомпи – в чем главная заковыка? Аккуратно нарисовать пальцем на небольшом экране смартфона траншею!


Источник: http://app2top.ru/
Интересно? Делись:

Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/