Разработка игр от A до Z
A. Общение в команде имеет большое значение
Когда вы работаете в команде, даже в совсем небольшой, убедитесь, что внутренняя связь работает гладко.B. Сосредоточьтесь на целевой аудитории
Узнайте более детально, для кого вы делаете игру: возраст, пол и предпочтения вашей аудитории; в какие игры они играют, что им нравится и почему. Затем задумайтесь о переживаниях, которые вы создаете для этих людей. Цитируя Luke Muscat из HalfBrick: «Очень важно, как игру воспринимает сам игрок».C. Общение в сети
Число действительно полезных сообществ разработчиков игр невелико (например IGDA и TIGSource). Люди в этих сообществах могут дать вам несколько удивительных советов. Просто спросите их.D. Культура намного важнее, чем умения и навыки
Ваша команда может быть очень профессиональной, но если разработчики не ладят, не работают слаженно и не доверяют друг другу (и себе), процесс создания игры может оказаться очень тяжелым.E. Изучите подводные камни
В создании игры существует множество аспектов (арт, музыка, программирование и дизайн — являются большой четверкой), не говоря уже об аспектах создании игровой студии (руководство, юридические лица, маркетинг и отчетность), что кажется непреодолимым. Вы не можете знать всего, но и идти в слепую не стоит. Убедитесь, что вы хорошо осведомлены — вы будете идти на мили вперед зная подводные камни.F. 48 часов
Данный пункт связан с предыдущим. Вы должны создавать игры и делать это быстро. Такие соревнования, как Game Jam и Ludum Dare позволяют узнать немного больше о процессе создания игры. И как следствие — дают возможность пообщаться с другими разработчиками.G. Не забывайте слова и кинематографию
Очень много игр имеют плохой стиль текстов. Хотя индустрия уже достаточно научена, чтобы нанимать писателей, которые знают как писать и умеют работать с интерактивностью. Также как и в кинематографе: профессионалы знают, как лучше поставить кадр. И все же мы продолжаем видеть низкопробный кинематограф в играх. Более детальная проработка этих аспектов может на корню изменить восприятие аудиторией вашей игры.H. Контроль версий
Очень часто можно услышать историю о потрясающей инди-студии, чья работа была полностью разрушена полетевшим жестким диском, украденными ноутбуками… звездой смерти. В двух случаях из трех, их работа была бы спасена, если бы они использовали систему контроля версий.Контроль версий — это способ отслеживания изменений в программном продукте время от времени. Как правило, все члены команды фиксируют изменения на центральном (в идеале — удаленном) сервере, обеспечивая не только резервное копирование всей проделанной работе, но и решение конфликтов среди программистов, работающих одновременно. И как бонус, если вы испортите всю кодовую базу плохим рефакторингом, вы сможете легко восстановить вашу последнюю рабочую версию.
Как дополнительная мера — нужно поместить исходный код на dropbox, как экстра-резерв.
I. Анализируйте конкурентов
Изучайте своего врага, своих друзей и даже своих знакомых. Если вы в состоянии разбить на части и изучить вышедшие игры, вы сможете обнаружить вещи, которые вас раздражают, будь то игровая механика, арт или меню. Тогда вы можете быть уверены, что не сделайте тех же ошибок.J. Записывайте и используйте идеи с умом
- Записывайте все свои идеи
Как бы смешно и просто это не звучало, вам действительно следует записывать все свои идеи. Никогда не знаешь, когда глупая идея, записанная вчера, на прошлой неделе или в прошлом году, вдруг станет важной, существенной и просто великолепной. - Создавайте множество прототипов
Прототипы — это единственный реальный способ выяснить, какую идею стоит реализовать и какие её части наиболее важны. С помощью прототипов, вы сможете легко выяснить, готов ли продукт, или стоит продолжить над ним работу. - Уничтожайте/Забрасывайте свои детища
Очень важно уметь осознавать, что идея или игра может не сработать. Это чрезвычайно тяжело, особенно если это ваша идея. Отпустите ее или просто отложите в долгий ящик — это лучший способ дать место новым идеям.
K. Определите очередность задач
Когда вы занимаетесь разработкой, важно не останавливать процесс, будь то базовый функционал и дизайн вашей игры, или сами средства разработки. Однако, вам следует быть осторожным, чтобы слишком много вещей не попало в поток, иначе вы потеряете направление.L. Установите рамки (или остановите изменения)
Изменение требований к проекту — ужасная вещь. Они приводят к задержке проекта и большим требованиям, что приводит к ещё большей задержке проекта и к еще большим требованиям, что в свою очередь приводит… ну, вы поняли суть. Лучший способ это предотвратить — определить масштаб ближе к началу проекта, чтобы иметь четкую границу, в пределах которой могут измениться требования. Как только вы это сделаете, волшебными словами станут «Хорошая идея! Давайте добавим это в сиквел!»Обратите внимание, что вы не должны определять рамки слишком рано. Вашим первым шагом должен быть мозговой штурм, с неограниченным простором идей, чтобы найти «золотую фишку», которая сделает вашу игру уникальной.
M. Научитесь продюсировать
В настоящее время наблюдается острая нехватка хороших продюсеров в сообществе разработчиков игр. Продюсер отвечает за все производство и должен: а) понять, что нужно сделать; б) найти нужных людей, чтобы это сделать; в) ставить задачи; г) следить за развитием. Кроме того, продюсер — это человек, который умеет принимать трудные решения и разрешать конфликты.N. Тестирование
Каждая игра нуждается в тестировании. Вы не сможете предугадать, как новый игрок отреагирует на вашу игру, если только не проведете тесты.O. Не говорите вашим тестерам, что нужно делать
При запуске тестирования, тестировщики предоставляют вам очень важные данные о том, как новый игрок воспримет вашу игру. Если вы расскажите им, как играть, вы потеряете всю важную обратную связь. Если у вас нет особо веских причин, важно, чтобы тестер играл в игру без внешних воздействий.P. Научитесь отпускать
Перфекционизм может стать благом и проклятьем одновременно. Очень важно наконец завершить разработку и все таки выпустить игру. Цитируя Леонардо да Винчи: «Картина не бывает завершенной, только заброшенной». Каждая игра имеет свой баланс совершенства и скорости разработки. Знание того, где располагается ваша игра на этой шкале, может гарантировать, что вы завершите игру с желанным уровнем качества.Q. Неудачи — это хорошо.
Неудачи невероятно важны в том, что мы изучаем. Вы заметите, что сами игры разработаны так, чтобы игрок делал выводы из своего провала (смерть, как правило, имеет цену, но она почти никогда не приводит к летальному исходу). То же самое относится к разработке самой игры. Только выпустив игру, вы сможете узнать, успешна ли она. Число неудач может быть ограниченным, тогда как возможный успех — безграничен.R. Мелкие структуры управления
В целом, это хорошая политика — иметь как можно более мелкие структуры в команде, чтобы процесс принятия решений не перемещался вниз и вверх по длинной цепочке отделов. Это также поможет с горизонтальной коммуникацией — общение между различными отделами (например, между отделами арта и программирования).S. Обучаемость и любопытство
Все, кто считают, что изучили и узнали все необходимое для разработки игр (с помощью самообразования, университета, колледжа и др.) глубоко заблуждаются. Одной из самых важных черт разработчика игр (да и любой другой профессии) является любопытство и способность постоянно учиться новым вещам. Вы никогда не перестанете учиться, и это здорово.T. Анализируйте
Все, что вы делаете, как разработчик игр может быть улучшено. И только понимая это, и размышляя над тем, что вы создаете, поможет вам извлечь урок и получить опыт, чтобы двигаться дальше. Хорошим способом является написание постмортема к игре, поскольку в нем вы детально анализируете то, что удалось, а что пошло не так в процессе разработки.U. Прототип — лучше, чем GDD (Game Design Document)
Многие люди пишут гейм-дизайн документы, некоторые из которых до нелепого длинны, детально разбирая игру на начальном этапе. Дело в том, что играбельный прототип намного полезнее на ранней стадии разработки. Он не только демонстрирует и объясняет дизайн, но и позволяет его протестировать. Дизайн-документ же необходим, когда прототип уже завершен.V. Забавляйтесь с вашим брендом
Когда вы занимаетесь маркетингом, попытайтесь развлечься с вашим брендом, ведь это весело и для вас и для аудитории (например, Convict Interactive в настоящее время используют особые фотографии на визитных карточках). Игры должны развлекать, и лучше начать с того, чтобы предоставить аудитории хороший повод посмеяться.W. Поработайте над эмоциями
Этот совет связан с особым взглядом на игру, как на тщательно разработанное устройство, вызывающее эмоции у людей, которые в нее играют. Работа над тем, как игра будет вызывать эмоции у конкретных людей, поможет вам более детально ответить на вопросы дизайна и разработки, с которыми вы столкнетесь.X. Найдите деловых партнеров
Создавая студию по разработке игр, необходимо знать столько о бизнесе, сколько вы знаете о самой разработке, поскольку эту часть равенства легко упустить. Деловой партнер для вашей студии может стать неоценимым помощником в этом аспекте, вовлеченным в предпринимательские круги локально и глобально.Y. Вам нужны ДДЛ (или Деньги Других Людей)
В рамках этого бизнес аспекта, важно понимать, что на само-инвестировании игра далеко не уедет. Вам следует получить ДДЛ, как можно скорее: с помощью предварительных продаж, венчурного капитала, инкубаторов или других средств.Z. Нет никаких правил
В заключение, напомню, что это всего лишь советы, а не твердые правила. Следовать им также важно, как и нарушать.Источник