F2P games – с чем и как их едят (часть вторая)

F2P games – с чем и как их едят (часть вторая):

Несколько советов тем, кто не хочет потерять игрока, уже загрузившего F2P-приложение, а также всем тем, кто мечтает его подсадить на свою игру. В качестве примеров рассматриваем такие игры, как Jetpack Joyride, Triple Town и The Lord of the Runes.

Это второй материал в цикле статей о F2P. Первую часть можно прочесть здесь.



Чем быстрее, тем лучше


Думаете, стоит пользователю загрузить F2P-приложение, как к вам тут же потекут денежки? Как бы не так, после этого необходимо еще его удержать, провести сквозь менюшки до геймплея. Удивительно, но даже это удается далеко не всем.




Если в больших F2P-играх камнем преткновения часто становится длительная регистрация, неподъемная величина дистрибутива, а также необходимость скачивания какого-либо драйвера, то в мобильных приложениях в качестве препятствия может выступить чрезмерное увлечение менюшками, иконками, а также многочисленными, не несущими особого смысла экранами, которые пользователь вынужден пролистывать, чтобы добраться непосредственно до игры. Так что помните: чем больше игрок парится с менюшками, тем выше шанс, что вы этого игрока не получите.



Jetpack Joyride и Triple Town – идеальные примеры того, как надо делать, чтобы пользователи моментально "подсаживались" на игру. Вы нажимаете на иконку и сразу оказываетесь в игре.

Вопросы по функционалу


Игровой дизайнер Паскаль Лубан (Pascal Luban) утверждает, что не стоит пугать игрока широким функционалом. Лучше на первых этапах ограничить доступ к большинству игровых возможностей, оставив только базовые. Так пользователь не потеряется в игре среди огромного количества опций, как часто бывает в различных социальных проектах. Кроме того, игрок не столкнется с необходимостью читать тонны «учебных» сообщений, описывающих игровой процесс: это тоже может оттолкнуть пользователя от игры.



На ограничении функционала сыграли создатели The Lord of the Runes, предоставив доступ к полному списку заклинаний только в тот момент, когда игрок освоился с базовыми спеллами.

Так что ограниченное количество действий, доступных в игре поначалу, не делает ее менее привлекательной, ведь более сложные опции по-прежнему доступны, только не сразу. Задача дизайнера, по словам Паскаля, чтобы игрок по ходу игры думал примерно так:

1. Я понимаю, что я должен сделать

2. Я легко могу сделать это

3. У меня получилось это сделать

4. Я получил за это награду

5. У меня появляется краткосрочная цель и я понимаю, как ее можно достичь

Если вы хотите, чтобы у пользователя была мотивация к изучению игры, игрок не должен проигрывать. По крайней мере, первое время.

Также Паскаль рекомендует использовать для обучения игрока progress bar, постепенно заполняющийся по мере прохождения туториала. Это не только возбудит любопытство пользователя, но и простимулирует его к поиску всех игровых фичей.