Как рождаются колыбели? В результате активного творческого процесса могилевской команды разработчиков на свет появилась новая игра из серии великих Колыбелей. И нам есть, чем поделиться.
Помня о том, что Колыбель Рима 2 приобрела миллионы поклонников, нам пришлось балансировать на грани между желанием сохранить полюбившиеся фичи и привнести нововведения в игру. Мы очень осторожно отнеслись к изменениям при создании сиквела Колыбель Египта. Игра стала продолжением линейки игр Awem, включающей Колыбель Рима, Колыбель Рима 2, Колыбель Персии.
Спроси игрока «как?» и сделай еще лучше
Затраты на умелое планирование всегда окупаются с лихвой. Обдумывая следующую игру линейки Колыбелей, мы обратились к результатам бета-тестирования Колыбели Рима 2. Один из вопросов, заданных игрокам: «В какую еще игру серии Вы хотели бы поиграть?» Фантазии наших бета-тестеров можно позавидовать. В целом все одобрили саму линейку, а мы получили сотни предложений — от Греции и Японии до Атлантиды и Майя.Мы обсудили все варианты и выбрали три наиболее перспективных цивилизации для дальнейшей работы. Все три представлялись достаточно интересными. Не откладывая в долгий ящик, мы погрузились в творчество. К тому времени, когда «вышестоящее начальство» дало зеленый свет египетской тематике, у нас были готовы скетчи для трех игр.
О, сколько нам открытий чудных готовит новая команда…
Если человек талантлив, он талантлив во всем. Нашим ведущим специалистам часто приходится колдовать над несколькими проектами сразу. Получилось так, что команда разработчиков отличалась от той, что создавала Колыбель Рима 2. Поэтому мы приняли решение использовать уже апробированную модель и добавили в команду продюсера. Это тот человек, который может посмотреть на проект со стороны, свежим взглядом, заметить то, что укрывается от разработчиков, с головой погруженных в создание любимой игры. Так же в обязанности продюсера входит принятие окончательного решения, когда мозговой штурм становится чересчур креативным.В нужном направлении
Как только тематика проекта была утверждена, мы приступили к следующему важному этапу разработки. Игра должна была получиться атмосферной и аутентичной. Пусть это жанр «3 в ряд», но мы не собирались делать просто еще одну игру, нам необходимо было создать увлекательную и интересную игру жанра. Вся команда занялась поиском референсов. Подошло все: от книг и фильмов до Интернета и повседневной жизни. Все найденное мы применили, чтобы разнообразить геймплей. В игре вы можете найти увлекательные мини-игры, постройку величественного города, дополнительную информацию о каждом здании.Персонажи
Когда город и ландшафт были готовы, настало время оживить их. Сперва мы составили списки характеристик каждого жителя, и только тогда приступили к скетчам и моделированию.Аппетит приходит во время творчества
Не смотря на то, что тематика игры изменилась, команда постаралась дать игроку возможность почувствовать себя «дома». Принципы геймплея остались прежними, но при этом игрок открывает для себя много приятных сюрпризов. Среди них сундучок с сокровищами, который дает дополнительные ресурсы, таймер на воду, анимация отдельных элементов.Мы не жалели времени на полировку деталей игры — уровни, бонусы, мини-игры. Каждый элемент был тщательно разработан, проверен и протестирован на коллегах и родственниках и изменен, если это требовалось.
Даже такой комментарий как: «Это не вкусно!» мог повлиять на разработку игры. Тыква была недостаточно аппетитна, и пришлось заменить ее на более приятный помидор.
Отдельное внимание уделили дополнительным режимам Колыбели Египта. Приоритетом было показать связь этих режимов с городом. Игроку всегда интересно видеть результат трудов своих. Теперь все достижения дополнительных режимов интерактивны и представлены в городе.
В споре рождается новая фишка
Один из наших дизайнеров сказал: «Будь открыт новым идеям и конструктивной критике». Как известно, в споре рождается истина. Все ключевые моменты нашей игры рождались в жарких обсуждениях. Даже программисты не могли оставаться в стороне. Напряженный режим работы не мешал им делиться соображениями по поводу будущей игры. Несколько интересных идей наши дизайнеры почерпнули именно у программистов.Как рисовали и озвучивали Египет
Визуальное представление игры — половина успеха. Во всех наших играх мы уделяем особое внимание графике. На полировку уходит много времени, но это оправдывает себя в конечном итоге. Кажется, у наших художников особый дар создавать красочные захватывающие локации независимо от темы. Даже засушливый Египет расцвел в их талантливых руках.Для начала мы создали большое количество набросков каждого элемента — города, жителей, бонусов. Каждое здание, каждый персонаж, каждая мини-игра были тщательно проработаны, дополнены и перерисованы, если это было необходимо.
Над звуковыми эффектами потрудился наш саунд-дизайнер. Он же автор одного из треков. Работу над остальными треками мы доверили талантливым ребятам из GMS studio. Перед ними стояла непростая задача. Необходимо было создать неповторимую атмосферу игры, в восточном стиле, в духе линейки, без излишнего углубления в «арабщину». Совместными усилиями удалось придать Колыбели Египта неповторимое очарование.
В ожидании релиза
Благодаря тщательной разработке, Колыбель Египта была одобрена на всех уровнях. Мы получили много положительных отзывов от наших бета-тестеров, и у нас осталось достаточно времени, чтобы добавить лоска основному контенту игры. Нам было очень приятно следить за успехами Колыбели Египта.Далеко не все идеи нашли свое воплощение в Колыбели Египта. Некоторые уже включены в Колыбель Рима 3, а остальные ждут своей очереди. У наших дизайнеров припрятано еще много интересного.
Если вы ведёте свой блог, микроблог, либо участвуете в какой-то популярной социальной сети, то вы можете быстро поделиться данной заметкой со своими друзьями и посетителями. Для этого воспользуйтесь предлагаемыми ниже кнопками:
Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/