Обзор инди-игр за март

Междусобойчик

Сезон открылся очередным Independent Games Festival (IGF). 8 марта на официальном сайте мероприятия был опубликован список самых интересных проектов, получивших от организаторов не только поощрительное рукопожатие, но и денежные компенсации. Самый большой приз ушел в карман Фила Фиша, придумавшего (и нарисовавшего) игру Fez, которую делают уже 5 лет. Fez уже удостаивали приза на IGF: в 2008 году компания Polytron уже побеждала в номинации Excellence In Visual Art.



screen1.jpg
Фиша недолюбливают в инди сообществе, хотя журналисты к нему благосклонны. Например, в предстоящем документальном фильме Indie The Movie, который рискует стать следующим «Большим фильмом об играх», Фил Фишер фигурирует во всех видах, подробно рассказывая, как игра стала отражением его личности.

Дело случая

Проектов в Independent Games Festival с каждым годом участвует все больше и больше. Пока будешь разбираться со всеми номинантами в разных категориях, можно буквально потерять голову. Среди этого разнообразия особенно стоит выделить Spelunky и Frozen Synapse.
Spelunky — Индиана Джонс с генератором случайных чисел. Маленький человечек лазит по подземельям, сражается со змеями и пираньями, собирает золото и взрывает все вокруг к чертовой бабушке. При общем примитивизме графики и видимой простоте геймплея Spelunky по глубине не уступает Skyrim с тем лишь исключением, что больше двух уровней в подземелье вы вряд ли протянете. Игра вышла еще в 2009 году для ПК в качестве freeware-продукта, однако награду получила XBLA-версия платформера, дебютировавшая в 2011. Новый вариант оказался более симпатичным и доработанным, чем, вероятно, и объясняется награда за лучший дизайн (Excellence In Design).

 spelunky-screens1copy.jpg
Frozen Synapse — игра для тех, кто еще не забыл о существовании жанра пошаговой тактики. Вы управляете отрядом спецназовцев, тщательно планируете их действия, а потом совершаете ход. Действие проходит в случайно генерируемых помещениях, которые в своей схематичности схожи с файлами AutoCAD и декорациями к фильму Догвиль. Казалось бы, простейшая схема, но от экрана просто не оторваться, разве что на первых порах разобраться во всех тонкостях тяжеловато. Вышла Frozen Synapse весной прошлого года. На IGF игра получила приз зрительских симпатий (Audience Award).

 553168_full.jpg
Frozen Synapse и Spelunky объединяет не только то, что они отмечены жюри IGF 2012, но и то, что они серьезно полагаются на элемент случайности. Уровни в этих проектах формируются по компьютерному алгоритму и никак не дорабатываются дизайнером. Преимущества подобного подхода понятны, но не делает ли он игру слишком поверхностной?

Вне игры

Другую сторону медали представляет Dear Esther от компании thechineseroom. Это еще один лауреат IGF 2012 в номинации лучшая графика (Excellence in Visual Art). В отличие от Spelunky, которая намеренно выполнена в неряшливой 8-битной манере, Dear Esther вылизана до такого уровня, что смотрится ничуть не хуже Battlefield 3, а часто даже лучше. Игра изначально представляла собой необычный мод на движке Source, который собрал кучу призов и был хорошо принят публикой, но оставался слишком любительским, как и все моды. Талантливую разработку приметил Роберт Бриско — бывший сотрудник DICE — и решил превратить странный артхаус в законченный продукт. Он связался с авторами и переделал проект буквально с нуля. К несчастью, авторы так мощно размахнулись, что изначального бюджета им попросту не хватило. На помощь пришла организация Indie Fund.

 Dear_Esther.jpg
Dear Esther — проект нестандартный. Здесь нет правил, врагов, головоломок монеток или аптечек. Геймплей в привычном понимании отсутствует. Вместо этого нам предлагают просто прогуляться по небольшому острову и попутно слушать рассказы героя. Что это за человек, что произошло на острове — не понятно. За два часа проходится 4 главы. И все. Тайна так и остается тайной.
После того, как проект появился в продаже (и практически за день отбил все сделанные в него инвестиции), многие рецензенты признались, что не готовы оценивать Dear Esther. Божественная графика, запутанная история, потрясающий мир захватывают воображение. При этом интерактивности ноль, целей нет, геймплей отсутствует. Даже сравнение с фильмом тут будет не совсем корректным. Скорее это такой альбом с иллюстрациями или диафильм.

dearesther-_03.jpg
Судя по спросу и оживлению, возникшему вокруг проекта, игроки были рады увидеть нечто этакое. Нельзя сказать, чтобы подобных непонятных, сюжетно накрученных развлечений не хватало. Буквально пару лет назад в продаже появилась темная игра The Path, переиначивающая сюжет «Красной шапочки», от компании Tale of Tales. Эта же студия ранее выпустила похожий медитативный проект The Endless Forest. Игры студии тоже лишены интерактивности, они малопонятны, атмосферны и загадочны. Однако, их главное отличие от Dear Esther заключается в небрежном исполнении. Тормозят, грохочут костями старого движка и бросают вызов вашему чувству прекрасного. Все-таки что не говори, но без талантливого арт-директора и находчивого программиста коммерческого хита сегодня не получишь.

Рисунок на песке

Хорошая картинка была, есть и остается визитной карточкой инди-игры. Без нее путь независимого проекта к забвению намного короче. Взгляните только на новый проект Якуба Дворски, Super Meat Boy или на Retro City Rampage. Эти проекты привлекают внимание яркой запоминающейся картинкой. Это же касается и завораживающе красивой игры Journey, которая стопроцентно станет одним из главных фаворитов IGF 2013.
Journey создана компанией thatgamecompany, которая не так давно отличилась Flower, в котором можно было играть за ветер, блуждавший над тучными виртуальными лугами. Новая игра студии одновременно похожа и не похожа на ее предыдущие продукты. Много абстракции, но она не маячит где-то на горизонте, а напрямую включается в игровой процесс, создавая очень необычный опыт. Тут присутствуют и традиционные игровые элементы: головоломки, прыжки, секреты. Даже многопользовательский режим нашелся. По настроению и общей тематике игра напоминает паломничество в далекую восточную страну. Герой, словно сбежавший из мультфильма Миядзаки, плетется по пустыне, отращивает красивый шарфик, подпрыгивает ввысь на несколько метров и общается со случайными попутчиками только непонятными звуками.

journey-game-screenshot-12-.jpg
В российской индустрии проект вызвал оживленный спор, вновь подняв вечный вопрос о том, что же делают игры искусством? Пусть ответа на него мы так и не нашли, но зато во время беседы прозвучала интересная мысль, высказанная Яном Масарским из журнала Empire:
«Как кинематограф в свое время подражал театру, но потом создал собственный язык, так и игры должны оторваться от голливудской сиськи, как можно скорее, а то мы так и будем бесконечно играть в убогий CoD».
Инди-игры сегодня часто кажутся хипстеровским развлечением, позабывшим свои корни (вот хороший мультик на эту тему), но одного у них точно не отнять: они двигают индустрию вперед. Шаг за шагом, капля за каплей, они приближают следующее поколение новых интересных, необычных и главное — крутых игр.

Поделитесь интересным с друзьями: