Интересно / История развития казуальных игр


Несколько лет назад, в начале-середине 2000-х годов, в интернет произошло глобальное событие: стрельнул (точнее сказать – взорвался) рынок казуальных игр. Разработка казуальных развлечений буквально разворошило всю девелоперскую общественность: из своих темных углов полезли программисты-романтики, в гордом одиночестве создающие мелкие игры, которым суждено превратиться в хиты.

Плоскость казуальных развлечений, на тот момент очень маленькая, стала постепенно обрастать простенькими и незамысловатыми игрушками, выходящих из компьютеров инди-разработчиков.

Первая волна

Здесь не было, многогранной монетизации, глубокого гейм-плея, а игровой процесс длился 20-30 минут, призывая пользователя скорее зайти в игру на “пятиминутный” перерыв.
Но разработчики казуальных игр тех времен очень хорошо заработали, на образовавшемся (если быть более точным – вышедшим из тьмы начала 90-х) жанре.
За западными разработчиками потянулись и русские копипастеры, сдирающие западные хиты. Не прошло и мало-мальски значимого периода, как обороты рынка перевалили за миллионы долларов. Где хорошие деньги всегда появляются и хорошие производители.

Эволюция игр

Не успели самые шустрые разработчики заработать по своему миллиону, как в разработку казуальных игр вошли слаженные компании, подпитываемые высокими бюджетами.

Вторая волна

Вошли они красиво, спустя пару-тройку месяцев после “взрыва” казуальных игр, хлынули потоком качественные продукты. Конкуренция начала расти, новые игры появлялись буквально каждый день, а объемы рынка, по сути, остались прежними – десяток миллионов игроков, уделяющих играм максимум 30 минут своего личного времени.
И тут пошли первые провалы: “На рекламе игры, оказывается, не окупаются!”
Повезло наиболее жадным и продуманным студиям, решившим монетизировать игры, скрывая от пользователей платный контент, а в дальнейшем и платные бонусы а-ля “супер-пушка”.

Обыкновенная деградация

Но в успех казуальных игр все еще продолжали верить: за счет скудных аналитических способностей 99%-ти девелоперов. “Это просто нам не повезло”, “Мы поняли свои ошибки”, “Главное – проверили технологию – работает!” ...

Третья волна

Спустя некоторое время рынок казуальных игр сформировался – разработчикам стало понятно, какие игры пользуются успехом, какие не пользуются. Тавер Дефенс – это круто, а тетрис – уже не модно. Произошло самое ожидаемое – массовое копирование. Под лозунгами “больше игр – больше денег”, “у них получилось – получится и у нас!” уже не то что сотни, а тысячи разработчиков принялись за дружное копирование игр-конкурентов, зачастую не только повторяя их ошибки, но усугубляя их. У единиц получилось сделать более или менее успешные продукты, прогремевшие по всей общественности – и это продукты, отличающиеся от существующих.
Поползли, очень медленно, издатели казуальных игр – наиболее продуманные ребята, размещающие на своих порталах казуальные игры разработчиков. По сути, благодаря издательствам, выкупающим у разработчиков казуалки, этот рынок еще прожил пару лет – деньги, все-таки, лучший инструмент для мотивации.

Перерождение казуальных игр

Мыльный пузырь уже раздулся до предела. Вкусный пирог (на самом деле нихрена уже не вкусный) все еще хотели поделить между собой уже крупные компании. Мелкие студии вообще в разрез угла не берем – они разбивались после первой же разработанной казуальной игры.

Четвертая волна, завершающая

Случилось то, что должно было случиться – массовый поток разработчиков просто-напросто разорвал всю аудиторию. Конкуренция достигла огромнейших масштабов, войти в отрасль без круглой суммы на борту для маркетинга и разработки казуальной игры стало практически невозможным – продукты поделились на три категории:
* 2,5% счастливчиков – просто повезло сделать успешную казуальную игру
* 2,5% казуальных игр, выпущенных под брендами издателей
* 2,5% высокого бюджетных казульаных разработок, действительно качественных продуктов
примечание: “2,5%” – цифра с потолка
До людей наконец-таки дошло – нужно искать другое занятие. К этому моменту “открылся” рынок социальных игр и стал зарождаться рынок мобильных игр – по сути, третья точка старта для разработки казуальных развлечений.
примечание: первая точка казуальных игр – “тетрис”, вторая – казуальные игры в интернет, третья – мобильные игры (казуальные по сути своей)

Совет

Уважаемые разработчики казуальных игр, вы молодцы, если продолжаете делать казуальные игры лишь в том случае, если это лично Вам доставляет удовольствие. Если же вы просто хотите заработать денег – ищите другую платформу. Казуальный рынок хоть и осел-успокоился, но поезд ушел. Ровно как и поезд социальных игр.
Сейчас распродаются билеты на плацкарт и общие вагоны в мобильных казуальных играх. Если есть желание – двигайтесь в этом направлении. Быстрых денег вы не получите – но и проиграть шанс гораздо меньше… если, конечно, руки не из жопы и голова варит не только в сторону алгоритмов. Запомните: маркетинг на сегодняшний день – самый важный инструмент при разработке казуальных игр.
Приведенный выше рассказ это иллюстрация развития всех рынков интерактивных развлечений, под этот шаблон можно подогнать почти любую платформу.
Отдельное “извините” за тошнотность текста:) По традиции блога: опоздавшие на поезд казуальных игр :)

Поделитесь интересным с друзьями:


Блог: http://romanlovetext.blogspot.com/