Аналитика / 20 трендов индустрии мобильных игр


Главный редактор британского сайта pocketgamer.biz, посвященного индустрии мобильных игр, по итогам конференции GDC поделился своим взглядом на то, что происходит сейчас в мировой мобильной индустрии и что будет происходить с ней в будущем. Материал очень большой, но настолько интересный, что мы уверены — вы обязательно дочитаете его до конца.


1. Деньги не главное

Сейчас многие разработчики тестируют свои игры без монетизации. Они выпускают бета-версии, шлифуют геймплей и внимательно смотрят за тем, как ведут себя пользователи. Причем особое внимание они уделяют обучающему режиму (обучающий режим в игре – чрезвычайно важен для успеха игры).
По их мнению, если проект показывает хорошие метрики, если в него играют, – внедрить монетизацию, а значит, и заработать на нем, не составит особого труда. К слову, разумность такого подхода доказали компании NimbleBit (авторы Tiny Tower) и Imangi (создатели Temple Run), выпустив бесплатные, но чрезвычайно доходные проекты.


2. Долгосрочные инвестиции



Free-2-Play-проекты присутствуют на мобильном рынке года два. Так что многим уже понятно, что подобные игры следует разрабатывать с расчетом не на один год: прилично зарабатывать они начинают не сразу.

Для наглядности парочка замечательных примеров: одной из самых кассовых игр 2011 года в США стала Tap Zoo (Pocket Gems), которая вышла в сентябре 2010-ого; пик заработков у Diner Dash (PlayFirst), выпущенной в марте 2009-ого, пришелся только на январь 2012-ого.

Из этого делаем вывод: все более важным показателем становится LTV — Lifetime Value игрока (итоговая сумма, которую игрок тратит на конкретную игру за все время ее существования).

3. Золотая лихорадка



Азартные игры (покер, казино, рулетка) вполне могут взорвать мобильный рынок в 2012-ом году.

По крайней мере, ведущие игроки рынка в этом уверены и скупают разработчиков, разбирающихся в подобных забавах: Playtika, ответственных за разработку Slotomania, купила Caesars под финал 2011 года; Big Fish Games приобрела Self Aware Games, известных благодаря Card Ace Casino; гигант Zynga недавно объявил о своем намерении сотрудничать с Wynn Resorts, компанией, зарабатывающей деньги на настоящем казино.

Почему все так стремятся на этот пока еще свободный рынок?

Все просто – дело в деньгах. На азартном игроке можно, в среднем, заработать до 150 долларов. Что касается LTV игрока в мобильные фермы, то там оно колеблется в районе 20 долларов. Почувствовали разницу?

4. Проблемы с яблоком



iTunes App Store — самый перспективный рынок. Особенно для тех, кто хочет крупно заработать. Правда, в последнее время разработчики все чаще критикуют купертиновцев. Дело в том, что ребята из Apple слишком медлительны: они очень долго решают проблемы, требующие быстрого, незамедлительного вмешательства.

Примеры?

Пожалуйста: «яблочники» долго не реагировали на ботов; на данный момент они нерасторопны в делах, касающихся защиты прав. Что касается их Game Center, то на него до сих пор жалуются из-за скромного функционала.

5. Новый iPad – удар по индустрии?



Удар – да, но, что забавно, именно по iOS-сегменту. Из-за нового устройства на этом рынке отныне нет места аутсайдерам, и есть место фрагментации.

Итак, по порядку. Новые возможности планшета без проблем освоят разработчики уровня Epic (а также Fishlabs, MadFinger, NaturalMotion, Revo Solutions и многие другие). Но для менее крупных компаний, у которых нет таких бюджетов, а значит, и возможностей, – новое устройство с экраном Retina – это не шаг вперед, это новая цепочка: не оптимизировал приложение – текстуры растянулись в четыре раза – графика плохая – низкие продажи.

Идем дальше: многие новые игры на старых iPad не пойдут (некоторые уже не идут на первом поколении гаджетов или идут, но с огромными тормозами). А это, по сути, уже фрагментация. Пусть и не такая, как в случае с Android, но все-таки…

Итого: появление мощного гаджета вполне может убрать небольших разработчиков с рынка.

6. Кросс-реклама



О привлечении пользователей в свои проекты мечтают все. Вопрос в том, как это можно сделать без больших затрат.

Ответ в заголовке – с помощью кросс-рекламирования.

Многие разработчики и издатели уже давно им пользуются, продвигая в своих успешных проектах новинки или просто менее популярные игры. Так что нет ничего удивительного в том, что количество кросс-рекламных сетей стремительно растет.

7. Аналитический бум



Вместе с количеством кросс-рекламных сетей растет и количество компаний, занимающихся исследованием, оценкой и аналитикой рынка. Уже сейчас их много, впрочем, в первую очередь, всегда вспоминают Flurry Analytics, App Annie и Distimo. Возможно, в скором времени среди аналитических компаний взойдет еще одна звездочка – и это прекрасно, ведь информации о приложениях и сторах не может быть много.

8. Спящий лидер



Сейчас часто говорят о противостоянии платформ. Разработчики спорят, кто победит – iOS или Android, может быть, кто-то еще? Делятся своими соображениями о будущем BlackBerry (туманном), Microsoft (спорном) и Amazon (перспективном). Но, на самом деле, влияние всех этих компаний на рынок гораздо меньше, чем принято считать, точнее, чем то, которое они реально могут оказывать.

К примеру, только 20% игроков Bejeweled Blitz на iOS используют Facebook Connect, чтобы сравнить свои результаты с результатами друзей. И это несмотря на то, что игра является социальной.

Все дело в том, что пока никто из крупных игроков не решил для себя, являются ли игры их приоритетным вектором развития или нет. И пока этого не случится, гиганты останутся спящими, а настоящая борьба за лидерство будет делом непредсказуемого будущего.

9. Платформа



Ключевое слово прошедшей в марте GDC — платформа.

Определение у нее такое: сеть приложений с интегрированным сервисом.

Оно, скажем так, очень общее. Но проблема в том, что в последнее время их все больше и больше. Каждый более-менее крупный издатель старается открыть свою сеть (в которой, как было сказано чуть выше, он с удовольствием занимается кросс-рекламированием).

К примеру, так сделали GREE и DeNA. Но это капля в море, ведь есть Game Center на iOS, Scoreloop от RIM, а также море китайских платформ, среди которых большую роль играет Papaya. Кроме того, не забудем о The9, которая открыла Game Zone и iDreamSky, запустившую Skynet. В общем, список продолжать можно долго, ведь еще вспоминается Zynga со своей Platform и Sulake с Habbo Hotel.

В идеале, лучшая платформа забирает все предложения, но это в идеале. На деле же получается, что любой заядлый мобильный игрок зарегистрирован как минимум на шести платформах.

Каких именно? Ну, это зависит от его пола, возраста, географического местоположения и типа игр, которые ему нравится.

И это только пользовательская сторона бизнеса.

Ведь в то время, когда издатели стараются удержать пользователя в своих собственных игровых сетях, компании вроде Tapjoy, Fiksu и GetJar создают общие торговые площадки, охватывающие сразу несколько иных платформ.

Не стоит забывать и о том, что магазины приложений также являются платформами.

Вот и получается, что индустрия мобильных приложений – это своеобразная пирамида, образованная из различных платформ, образующих между собой еще платформы, которые, в свою очередь, образуют крупные платформенные образования. Иными словами, наша индустрия – это не пара конкурирующих между собой крупных компаний, а огромное количество зависимых друг от друга сетей.

10. Все просто



С выходом все более мощных гаджетов игры становятся все сложнее, все комплекснее. Да и на их маркетинг тратится все больше денег. С другой стороны, игры подобные Tiny Wings и Temple Run показывают, что не всегда надо усложнять. Иногда срабатывает просто хорошая и толково реализованная идея.

Судя по последнему GDC, это понимают многие.

11. И снова о платформах



Как мы чуть выше уже упоминали: редкий издатель не создает свою собственную платформу. И это, в принципе, не так уж и плохо. Особенно для разработчика, явно заинтересованного в том, чтобы рынков сбыта его товаров было как можно больше.

Проблема в том, что у каждой платформы свои собственные правила по размещению и продвижению. Так что львиная часть времени и сил оказывается посвящена не непосредственно разработке, а попытке продать приложение сразу на огромном числе рынков.

Для этого, в свою очередь, разработчику не раз и не два приходиться наступать на грабли. Учитывая, что на каждой платформе они свои, разработчика зачастую остается только пожалеть.

12. Дракон и медведь



На мировом мобильном рынке свое присутствие наращивают российские и китайские компании. Причем наши, главным образом, ориентируются на рынки Северной Америки и Европы.

13. В BlackBerry верят



Несмотря на многочисленные проблемы канадской «ежевичной» компании, последнее время иные разработчики с ней связывают большие надежды.

В кулуарах GDC 2012 многие активно обсуждали платформу. К слову, без всякой иронии.

Более того, были те, кто утверждал, что в 2012 году соберут больше денег с BlackBerry, чем с Android. И знаете, источники у такого оптимизма есть: компания компенсирует маленькое количество пользователей высокими ценами на свои приложения.

Кроме того, стало известно, что на данный момент с BlackBerry App World за все его время существования скачали приложений более 2 млрд раз.

Так что у компании все еще может получиться завоевать рынок.

14. Горячий год?



Прошлый год был годом расцвета студий, которые занимались не просто мобильными, но мобильно-социальными играми. О себе дали знать Storm8, TinyCo, Pocket Gems, Funzio и CrowdStar. И почти в каждую из них крупно вложились сторонние инвесторы.

Правда, не всё и не у всех было столь благополучно. Часть из контор пошла ко дну.

Причин тому было несколько.

Во-первых, компании слишком быстро проматывали деньги, причем стоимость привлечения пользователей также очень быстро росла.

Во-вторых, эти компании затопили рынок клонами.

В-третьих, у многих просто-напросто не было достаточного опыта.

Кроме того, ситуацию на рынке сильно накалил приход таких социальных монстров как Zynga, GREE и DeNA. Из-за этого сильно выросла конкуренция между компаниями. Это, в свою очередь, увеличило стоимость специалистов, и, в итоге, стоимость самой разработки.

15. Больше такого не будет



Консольщики в этот раз на GDC 2012 отмалчивались: берегли анонсы до E3. Так что все внимание было направлено на мобильную индустрию. В следующем году ситуация в корне изменится. Все примутся за обсуждение новых консолей и супер-графики.

16. Мобильные движки



Компании, занимающиеся разработкой консольных движков, приходят на мобильный рынок. Более того, они расценивают его в качестве одного из основных.

К примеру, разработчики из Geomerics сейчас готовят к релизу демоверсию своей технологии Enlighten (использовалась в Battlefield 3) для релиза на iOS в качестве отдельного приложения. Нечто подобное выпускала полтора года назад Epic, демонстрируя возможности мобильной версии Unreal Engine.

Другой пример: компания Crytek на днях выпустила свою первую мобильную игру, разработанную на своем собственном популярном движке (Crysis 2 был разработан на нем же).

17. UDID под вопросом



Отказ Apple от использования UDID – пока все еще одно из главных событий 2012 года. Причем до сих пор не совсем ясно, собирается ли компания отказываться от идентификатора или нет.

18. Этот безумный, безумный, безумный мир



Совсем недавно слово «безумие» — в контексте «безумно выгоден» — имел право использовать только Питер Вестербака (Peter Vesterbacka) из Rovio.

Однако мобильная индустрия растет огромными темпами, и данное слово – наравне с родственным «гиперрост» — сейчас упоминается все чаще и чаще: многие игроки – даже особо крупные вроде Zynga – утверждают, что ждут удвоение прибыли в нынешнем году.

19. Как о мире думать локально?



Тут просто. Сейчас игры нужно издавать минимум на восьми языках, а лучше на десяти. Так делают большинство игроков.

Что это за языки?
Пять основных европейских плюс японский, корейский, китайский, польский и русский.

20. Немного о привлечении пользователей



Как привлечь пользователей – это то, о чем все разработчики сейчас думают. Ежечасно, ломая голову, ища вдохновение. Ведь прошли времена, когда пользователь, особо не напрягаясь, мог найти в App Store хорошее приложение в ходе простого серфа: теперь там слишком много всего.

Что касается фичерения, то надеяться на него не стоит: никто никогда не будет гарантировать, что продвижением вашего проекта займется Apple. И это, как говорят маркетологи, единственное, в чем вы можете быть уверены на все 100%.

По этой причине все разработчики и издатели занимаются привлечением пользователей иным способом. А именно, они тратят деньги на то, чтобы их проект хоть краем глаза увидело как можно больше людей. Правда, инструменты они для этого используют разные. Кто-то FreeAppADay, кто-то стандартную мобильную рекламу, а кто-то и ботов.

Так рынок небольших независимых разработок превращается в арену борьбы между крупными компаниями, у которых есть средства для привлечения внимания. Так что вполне возможно, что совсем скоро небольшим и независимым придется либо уповать на фичерение, либо идти под знамена больших компаний. В любом ином случае их шансы на выживания будут стремиться у нулю.